모든 액션 스토리에 필요한 10가지

게시 됨: 2022-12-05

오늘 포스트에서는 10가지 액션 장르의 관습을 안내해 드리겠습니다. 따라서 액션 스토리가 작동하고 해당 장르의 팬들을 만족시키기 위해 등장해야 하는 캐릭터 역할, 설정 및 이벤트가 있습니다.

또한 이러한 액션 장르의 관습이 영화 헝거 게임 에서 어떻게 나타나는지 보여드리겠습니다.

왜 영화인가? 책이 아닌 이유는 무엇입니까?

음, 간단한 대답은 영화가 책보다 시간 투자가 덜 필요하다는 것입니다. 그리고 헝거 게임 영화를 보지 못했다면 이 게시물을 읽은 후 적어도 영화를 시청하여 이러한 관습을 마음 속에 굳히는데 도움이 되기를 바랍니다.

하지만 본격적으로 들어가기 전에 액션 스토리를 만드는 요소나 액션 장르를 독특하게 만드는 요소에 대해 빠르게 이야기해 봅시다.

무엇이 액션 스토리를 만드는가?

액션 스토리는 삶과 죽음, 선과 악에 관한 것입니다. 그들은 일어나 큰 장애물을 극복하고 악의 세력을 물리치고 어쩌면 세상을 구해야 하는 캐릭터에 관한 것입니다.

하지만 그렇다고 해서 이 이야기가 항상 슈퍼히어로에 관한 것은 아닙니다. 사실 액션 스토리의 주인공은 보통 우리와 비슷하면서도 다른 사람이다.

그들은 어떤 면에서 특별하거나 독특합니다. 그 때문에 종종 사회의 나머지 부분에서 오해를 받습니다. 그리고 그것이 이 장르를 매우 관련성 있게 만드는 것입니다.

마법의 힘, 특별한 능력, 특정한 사명이나 운명에 대한 확고한 믿음이 없더라도 우리 모두는 다르게 느끼거나 오해받는 저주를 경험했기 때문입니다. 그리고 이것은 액션 스토리가 들어오는 곳입니다.

그것들은 우리가 어떻게 우리를 다르게 만드는 것들을 포용할 수 있는지 뿐만 아니라 우리 삶의 악한 세력에 맞서 싸우기 위해 그러한 것들을 어떻게 사용할 수 있는지 보여줍니다. 그들은 우리가 어떻게 우리 자신의 이야기의 영웅이 될 수 있고 세상을 변화시킬 수 있는 힘을 가지고 있는지 보여줍니다.

그 외에도 액션 스토리는 어떤 분위기나 스타일을 가질 수 있고, 어떤 장소나 시간을 배경으로 할 수 있으며, 다양한 수준의 로맨스, 미스터리, 모험 또는 마법을 가질 수 있습니다. 생존을 위한 주인공의 싸움(적대자에 대한)이 이야기의 초점으로 남아 있는 한 다른 하위 플롯을 포함할 수 있습니다.

사람들이 액션 스토리를 읽는 이유는 무엇입니까?

사람들은 삶과 죽음의 위험과 주인공에게 제시된 상황의 흥분을 경험하기 위해 액션 스토리를 읽는 것을 선택합니다.

하지만 그뿐만이 아닙니다. 앞서 말했듯이, 우리는 이러한 이야기를 선택합니다. 우리 자신이 최고의 모습이 되도록 영감을 주기 때문입니다.

이 이야기는 위대함을 향한 인물도 문제가 있다는 것과 그들의 문제가 우리의 문제와 크게 다르지 않다는 것을 보여줍니다. 내 말은, 우리 중 얼마나 많은 사람이 특별해지거나 일어나서 우리가 동료보다 낫거나 우리를 억누르려는 사람들보다 낫다는 것을 증명하는 것에 대한 환상을 가지고 있었습니까? 나는 내가 가지고 있다는 것을 알고 있으며 당신도 가지고 있다고 확신합니다.

따라서 선과 악의 이분법에 더해 우리가 계속해서 우리의 고유한 재능이나 재능을 받아들인다면 결국에는 선 승리할 것이라는 사실을 확신하게 됩니다.

그리고 모든 장르 소설과 마찬가지로 스토리가 제대로 작동하려면 독자가 원하는 감정적 경험을 전달해야 합니다. 이 감정적 경험을 전달하려면 소설에 장르의 필수 장면과 관습을 포함해야 합니다.

필수 장면 및 규칙은 무엇입니까?

규칙은 장르에 특정한 역할, 설정, 이벤트 및 값의 합리적으로 잘 정의된 집합입니다. 그것들은 독자들이 의식적으로 인식하든 그렇지 않든 간에 장르 소설 작품에 나타날 것으로 직관적으로 기대하는 것입니다.

필수 장면은 주인공의 여정을 움직이는 주요 사건, 결정 및 발견입니다. 그것들은 우리가 작동하는 이야기를 쓰는 데 도움이 되고 장르의 관습과 결합될 때 독자들에게 감정적 반응을 불러일으키는 데 도움이 됩니다.

요컨대, 장르의 필수 장면과 관습을 전달하지 않으면 스토리가 작동하지 않습니다. 그렇다면 액션 장르의 관습 무엇인가? 살펴보겠습니다( 경고–스포일러 미리) :

액션 장르 규약:

#1. 주인공은 특별한 재능이나 재능과 영웅적 가능성을 가지고 있습니다.

이 선물은 마법을 휘두르는 능력, 선을 행하기 위한 사명, 강한 결심, 뚫을 수 없는 믿음, 친구에 대한 충성심 등과 같은 것일 수 있습니다. 본질적으로 이야기를 경험하는 독자의 아바타가 될 것입니다.

그리고 이 재능이나 재능이 처음에는 재미있어 보이지만 적대자가 이용하려고 할 수 있는 이면이 있습니다. 또한 작가가 갈등을 일으키고 주인공을 더 친근하게 만드는 방법이기도 합니다.

예를 들어, 적대자는 주인공의 사랑에 대한 관심이나 가장 친한 친구를 사로잡거나 해칠 수 있습니다. 또는 적대자가 어떻게든 그들에게 마법을 사용하거나 마법을 약화시킬 방법을 찾을 수 있습니다. 슈퍼맨에게는 크립토나이트가 있고 토니 스타크에게는 배터리로 작동되는 상자가 있습니다.

어느 쪽이든 모든 액션 주인공에게는 공통점이 있습니다. 영웅의 잠재력과 타인을 위해 희생할 수 있는 용기입니다.

사례 연구:

The Hunger Games 에서 Katniss는 활과 화살 사용하는 훌륭한 샷입니다. 그녀는 또한 강하거나 숙련되지 않은 다른 사람들을 보호하려는 강한 열망을 가지고 있습니다. 이 두 가지 모두 경기장에서 그녀에게 도움이 되지만 때때로 그녀에게 불리하게 작용하기도 합니다. 그녀가 활과 화살을 잃으면 어떤 다른 기술이 보상할까요? 그리고 게임 제작자가 Katniss를 위해 Prim이 비명을 지르는 소리를 내거나 Rue가 죽을 때 우리는 Katniss의 결의와 집중 능력이 미끄러지는 것을 봅니다. 즉, Katniss분명히 영웅주의의 잠재력을 가지고 있으며(그녀는 Prim의 자리에서 공물이 되기 위해 자원합니다!) 아버지가 돌아가신 이후로 다른 사람들을 위해 희생해 왔습니다.

#2. 주인공의 목표는 적대자를 저지하고 희생자를 구하는 것입니다.

주인공은 위험에 직면하고, 극한의 상황에 처하고, 위험을 무릅쓰지 않을 수 없지만, 적대자가 다른 사람을 해치는 것을 그냥 내버려 둘 수는 없습니다.

적대자는 피해자(들)를 위험에 빠뜨림으로써 갈등을 일으켰고, 그로 인해 주인공 내부에 새로운 목표가 발생했습니다. 그들의 새로운 목표는 적대자를 막고 피해자를 구하는 것입니다.

대부분의 경우, 길항제를 막고 희생자를 구하기 위한 주인공의 여정은 그들을 친숙하고 일상적인 환경에서 새롭고 낯선 환경으로 데려갈 것입니다.

낯선 땅이나 새롭고 미지의 환경에 있으면 주인공이 직면하는 더 큰 위험과 도전이 생겨 긴장이 고조되고 성장할 수 있습니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss는 빈곤한 12구역을 떠나 풍요롭고 다채로운 수도로 모험을 떠납니다. Katniss는 새로운 환경(수도)을 탐색해야 할 뿐만 아니라 새로운 정치와 11명의 다른 사람들이 그녀를 죽이려고 하는 경기장도 탐색해야 합니다.

#삼. 위태로운 여러 생명이 있습니다 (주인공 포함).

액션 스토리에는 주인공의 생명을 포함하여 하나 이상의 생명이 걸려 있어야 합니다. 그들이 무엇을 하려고 하거나 성취하려고 하든 자신이나 다른 사람의 생명을 위험에 빠뜨리는 결정을 내리도록 강요합니다. 주인공이 적과의 대결에 가까워질수록 그들의 생명에 대한 위협은 심각해집니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss의 생명과 안전은 그녀가 조공으로 자원할 때 위협을 받습니다. 이것은 그녀가 경기장에 들어가고 점점 더 많은 공물이 선택됨에 따라 심각도가 높아집니다. 그녀는 또한 살아남으려면 다른 공물을 죽여야 한다는 것도 알고 있습니다.

#4. 길항제는 주인공보다 더 강하거나 더 강력합니다.

행동 적대자는 매우 영리하고 강하며 강력합니다. 주인공보다 훨씬 더. 그리고 주인공이 그들의 문제를 해결하기 위해 어떤 평범한 조치를 취하더라도 적대자에게는 효과가 없을 것입니다. 그들은 적대자와의 대결에서 살아남을 수 있는 사람이 되기 위해 배우고, 성장하고, 변화해야 합니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss는 가장 약하고 가장 가난한 지역에서 왔습니다. 뿐만 아니라 그녀는 평범한 민간인이고 스노우 대통령은… 대통령입니다. 그녀가 수도에 도착한 후 그녀는 몇몇 조공들이 투기장에서 싸우기 위해 평생을 훈련해 왔다는 것을 알게 되었고, 그래서 그곳에서도 그녀는 불리했습니다. 그리고 마지막으로, 그녀가 실제 경기장에 도착했을 때 확률은 분명히 그녀에게 유리하지 않습니다.

#5. 주인공은 적대자가 갖지 못한 도덕적 나침반을 가지고 있다.

행동 적대자는 일반적으로 악을 포용할 수 있으므로 부끄러움을 느끼지 않으며 목표를 추구하는 데 있어 경계가 없습니다. 그들은 다른 사람에게 해를 끼치고 있다는 사실을 인지하지 못한 채 사업을 계속합니다. 때로는 적수가 너무 부패해서 자신이 옳은 일을 하고 있다고 믿거나 목적이 수단을 정당화한다고 믿게 됩니다.

반대로 액션 주인공은 타인의 이익을 위해 기꺼이 자신을 희생합니다. 이 갈등과 다른 사람을 위해 기꺼이 희생하려는 주인공의 의지는 독자가 이야기에서 일어나는 일에 공감하는 데 도움이 됩니다. 그들 역시 악에 맞서고 "선"이 승리하는 것을 보기를 원합니다.

이 도덕률에 기대는 것은 주인공이 평범한 사람에서 영웅(그리고 적대자에게 맞설 유일한 사람)으로 변모하는 방식이기도 하다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss가 Snow 회장과 게임 제작자가 하는 일, 즉 아이들이 경기장에서 싸우게 하고 그것을 주요 엔터테인먼트로 TV로 방영하는 것에 동의하지 않는다는 것은 꽤 명백합니다. 그리고 독자로서 우리는 Katniss에 공감하고 그녀를 응원하지 않을 수 없습니다. Snow 회장과 게임 제작자가 실제로 얼마나 끔찍한지 이해하기 때문입니다! 너무 불공평하고 사악해서 그녀는 그냥 서서 그 일이 일어나는 것을 지켜볼 수 없습니다.

#6. 적대자를 칭찬하는 연설이 있습니다.

캐릭터가 적대자가 얼마나 훌륭하고 강하고 강력한 지에 대해 이야기하는 경우입니다. 이것은 때때로 두 인물 간의 대화, 편지나 신문 기사, TV 뉴스 방송을 통해 보여집니다. 그런 것.

이것은 또한 주인공이 이 적대자가 얼마나 똑똑하고, 강하고, 강력한지를 보여주는 약간의 정보를 함께 모으는 폭로의 형태로 일어날 수 있습니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , 구역 12 공물이 선택되기 전에 우리는 구역 사이에 질서가 있는 지금 모든 것이 얼마나 훌륭하고 모든 사람이 Snow 회장에게 얼마나 감사해야 하는지에 대해 말하는 Capital의 "과대 광고"를 봅니다. 나중에 우리는 Snow 회장이 Seneca Crane에게 헝거 게임에서 승자를 허용하는 이유에 대해 말하는 것을 듣습니다. 우리는 또한 Haymitch(및 Katniss의 다른 멘토)가 다른 공물과 그들의 고유한 재능 및 능력에 대해 이야기하는 것을 듣습니다.

#7. MacGuffin(또는 적대자가 원하는 매우 구체적인 것)이 있습니다.

MacGuffin은 길항제가 스토리 전체에서 획득, 달성 또는 달성하려고 하는 구체적인 것입니다. 그리고 그들이 이 특정한 것을 원하는 이유에 대한 그럴듯한 이유도 있어야 합니다. 이야기의 선동적인 사건 중에 발생하는 모든 일에는 일반적으로 적대자의 MacGuffin에 대한 단서가 포함되어 있습니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , 스노우 대통령은 권력과 통제를 원합니다. 그는 지구 전역의 사람들이 복종하기를 원합니다. 그리고 그가 이것을 유지하는 방법의 일부는 매년 헝거 게임을 통해서입니다. 올해 제74회 헝거 게임에서 그의 구체적인 목표는 좋은 모습을 보여주는 것입니다! 그렇게 함으로써 그는 또한 지구를 계속 견제할 것입니다.

#8. 주인공이 피해자를 구하는 데 도움을 주는 조수가 있습니다.

액션 주인공은 한 명 또는 여러 명의 조수를 가질 수 있으며 일반적으로 우정이나 낭만적인 서브플롯의 일부입니다.

그들은 종종 친구 역할을 하며 때로는 주인공의 결정에 반대하거나 자신이 희생자가 됨으로써 갈등을 일으킬 수 있습니다. 그들은 주인공에게 위태로운 일과 모든 것이 얼마나 위험한지를 상기시키는 전령이 될 수 있습니다.

조수는 또한 주인공이 적대자에 대항하는 데 적극적으로 관여하지 않을 때 대인 갈등을 제공할 수 있습니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss의 두 가지 주요 조수는 Peeta와 Rue입니다. Peeta는 또한 Katniss의 어쩌면 사랑에 대한 관심을 가지고 있습니다. 그리고 Rue는 거의 여동생 / 친구 역할도합니다.

#9. 주인공을 지도해주는 멘토가 적어도 한 명은 있다.

멘토는 주인공에게 조언, 도움, 지침, 도구, 무기, 통찰력 또는 위의 모든 것을 제공하는 사람입니다. 그들은 주인공에게 동기를 부여하고 다음 단계로 나아가도록 격려합니다(좋든 나쁘든).

때로는 멘토가 주인공과 비슷한 일을 겪었거나 적대자와의 이력이 있을 수 있습니다. 여러 캐릭터도 멘토 역할을 할 수 있습니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss는 Hunger Games를 준비하고 살아남을 수 있도록 Haymitch, Effie 및 Seneca Crane을 가지고 있습니다.

#10. 주인공을 압박하는 똑딱거리는 시계가 있다.

주인공이 희생자를 구할 수 있도록 길항제를 막아야 하는 똑딱거리는 시계나 기한이 있습니다. 기한(및 지분)은 주인공과 독자에게 명확해야 합니다. 똑딱거리는 시계는 일반적으로 중간 지점에서 기어를 시작합니다.

사례 연구:

~ 안에   헝거 게임 , Katniss가 경기장에 입장하면 똑딱거리는 시계가 시작됩니다. 기술적으로 실제 게임에는 시간 제한이 없지만 그녀가 죽이거나 살해당하는 것은 시간 문제입니다. 다른 모든 공물은 최후의 1인이 되기 위해 노력하고 있습니다.

마지막 생각들

"이건 너무 뻔하잖아! 내가 모르는 걸 말해봐!" 그러나 진지하게, 이러한 규칙이 누락된 첫 번째 초안이 얼마나 많은지 놀라게 될 것입니다.

이것은 독자들이 액션 스토리에 오는 캐릭터 역할, 설정 및 마이크로 이벤트입니다. 그들은 그것을 좋아합니다!

주인공이 마지막에 적대자를 극복하기 위해 자신의 특별한 기술이나 재능(또는 이전에 결점으로 인식한 것까지!)을 받아들이는 법을 배우는 것을 모두가 보고 싶어합니다. 그 요소가 없는 액션 스토리를 상상할 수 있습니까?

따라서 간단히 말해서 이러한 규칙을 무시하지 마십시오. 새롭고 예상치 못한 방식으로 독자가 원하는 것을 제공하는 방법을 찾으면 평생 팬을 확보할 수 있습니다.

많은 훌륭한 액션 스토리는 이러한 관습을 새롭거나 혁신적인 방식으로 포함하기 때문에 우리와 함께 합니다. 그리고 당신도 할 수 있습니다!

댓글에서 토론해 봅시다: 액션 소설을 쓰고 있습니까? 장르의 관습을 전달하기 위한 혁신적인 방법을 어떻게 생각하십니까?