Cele 10 lucruri de care are nevoie orice poveste de acțiune

Publicat: 2022-12-05

În postarea de astăzi, vă voi prezenta cele zece convenții de gen de acțiune. Deci, acestea sunt rolurile personajelor, decorurile și evenimentele care trebuie să fie prezente într-o poveste de acțiune pentru ca aceasta să funcționeze și să-i mulțumească pe fanii genului.

De asemenea, vă voi arăta cum apar aceste convenții de gen de acțiune în filmul The Hunger Games .

De ce filme? De ce nu cărți?

Ei bine, răspunsul simplu este că filmele necesită mai puțină investiție de timp decât cărțile. Și sper că, dacă nu ați văzut filmul The Hunger Games , atunci măcar îl veți urmări după ce ați citit această postare pentru a ajuta la consolidarea acestor convenții în minte.

Dar înainte de a ne aprofunda, haideți să vorbim rapid despre ce face o poveste de acțiune sau despre ce face genul de acțiune unic.

Ce face o poveste de acțiune?

Poveștile de acțiune sunt despre viață și moarte și bine versus rău. Este vorba despre un personaj care trebuie să se ridice, să depășească obstacole mari, să învingă forțele răului și poate chiar să salveze lumea.

Dar acestea fiind spuse, aceste povești nu sunt întotdeauna despre supereroi. De fapt, protagonistul unei povești de acțiune este de obicei cineva care este ca noi, dar diferit.

Sunt speciali sau unici într-un fel – și din această cauză, sunt adesea înțeleși greșit de restul societății. Și asta este ceea ce face ca acest gen să fie atât de relatabil.

Pentru că, chiar dacă nu avem puteri magice, abilități speciale sau o credință neclintită într-o anumită misiune sau destin, cu toții am experimentat blestemul de a ne simți diferit sau de a fi neînțeleși. Și aici intervin poveștile de acțiune.

Ele ne arată cum putem nu numai să îmbrățișăm lucrurile care ne fac diferiți, ci și cum le putem folosi pentru a lupta împotriva forțelor malefice din viața noastră. Ele ne arată cum avem puterea de a fi eroul propriei noastre povești și de a face, de asemenea, o diferență în lume.

Dincolo de asta, poveștile de acțiune pot avea orice ton sau stil, pot fi plasate în orice loc sau timp și pot avea diferite niveluri de romantism, mister, aventură sau magie. Ele pot include diferite subploturi, atâta timp cât lupta protagonistului pentru supraviețuire (împotriva antagonistului) rămâne în centrul poveștii.

De ce citesc oamenii povești de acțiune?

Oamenii aleg să citească povești de acțiune pentru a experimenta entuziasmul mizelor și situațiilor de viață și moarte cu care i se prezintă protagonistului.

Dar nu este vorba doar despre asta -- așa cum am spus mai devreme, alegem aceste povești pentru că ne inspiră să devenim și cele mai bune versiuni ale noastră.

Aceste povești ne arată că chiar și un personaj destinat măreției are probleme -- și că problemele lor nu sunt prea diferite de ale noastre. Adică, câți dintre noi au avut fantezii despre a fi speciali sau despre a ne ridica și a dovedi că suntem mai buni decât semenii noștri sau mai buni decât cei care încearcă să ne țină jos? Știu că am -- și sunt sigur că și tu.

Deci, plus dihotomia bine versus rău, este ceea ce ne asigură că, dacă ne menținem, dacă ne îmbrățișăm darurile sau talentele unice, știm că binele va prevala în cele din urmă.

Și, ca toate genurile de ficțiune, trebuie să oferi experiența emoțională pe care cititorii o caută pentru ca povestea ta să funcționeze. Pentru a oferi această experiență emoțională, trebuie să includeți scenele și convențiile obligatorii ale genului dvs. în romanul dvs.

Care sunt scenele și convențiile obligatorii?

Convențiile sunt un set rezonabil de bine definit de roluri, setări, evenimente și valori care sunt specifice unui gen. Sunt lucrurile pe care cititorii se așteaptă intuitiv să fie prezenți într-o operă de ficțiune de gen, indiferent dacă își dau seama în mod conștient sau nu.

Scenele obligatorii sunt evenimentele, deciziile și descoperirile cheie care îl mută pe protagonist în călătoria sa. Ele sunt cele care ne ajută să scriem o poveste care funcționează și, atunci când sunt cuplate cu convențiile genului dvs., ne ajută să stârnim reacții emoționale în cititorii noștri.

Pe scurt, dacă nu oferiți scenele și convențiile obligatorii ale genului dvs., povestea dvs. pur și simplu nu va funcționa. Deci, care sunt convențiile genului de acțiune? Să aruncăm o privire ( avertisment–spoilere înainte) :

Convenții despre genul de acțiune:

#1. Protagonistul are un talent sau un dar deosebit și un potențial de eroism.

Acest cadou poate fi ceva de genul abilitatea de a exercita magie, o misiune de a face bine, o hotărâre puternică, o credință de nepătruns, loialitate față de prieteni etc. Acest talent sau dar special este modul în care cititorul ajunge să se simtă special prin procură, deoarece protagonistul tău. va deveni în esență avatarul cititorilor tăi pentru a experimenta povestea.

Și, deși acest dar sau talent sau dar pare distractiv la început, există un revers pe care antagonistul ar putea încerca să o exploateze. Acesta este, de asemenea, modul în care scriitorii pot crea conflicte și pot face pe protagoniștii noștri mai identificabili.

De exemplu, antagonistul ar putea captura sau dăuna interesului amoros al protagonistului sau cel mai bun prieten. Sau antagonistul ar putea să-și folosească cumva magia împotriva lor sau să găsească o modalitate de a le atenua magia. Superman are Kryptonite, Tony Stark are un cufăr alimentat de baterii.

Oricum, toți protagoniștii acțiunii au ceva în comun – potențialul de eroism și curajul de a se sacrifica pentru alții.

Studiu de caz:

În Jocurile Foamei , Katniss este o lovitură excelentă cu arc și săgeți. Ea are, de asemenea, o dorință puternică de a proteja alți oameni care nu sunt la fel de puternici sau pricepuți. Ambele lucruri o ajută în arenă, dar funcționează și în dezavantajul ei uneori. Dacă pierde arcul și săgețile, ce alte abilități ar compensa? Iar atunci când creatorii jocului scot sunete de Prim țipând după Katniss sau când Rue moare, vedem că hotărârea și capacitatea de concentrare a lui Katniss alunecă. Toate acestea fiind spuse, Katniss are cu siguranță potențialul de eroism (se oferă voluntară pentru a fi un tribut în locul lui Prim!) și s-a sacrificat pentru alții încă de când a murit tatăl ei.

#2. Scopul protagonistului este să oprească antagonistul și să salveze victimele.

Deși protagonistul se va confrunta cu pericole, va fi pus în situații limită și va fi forțat să-și asume riscuri, ei nu pot sta pe loc și nu-l lasă pe antagonist să facă rău altora.

Antagonistul a creat conflicte punând în pericol victima/victimele, ceea ce face ca un nou scop să apară în cadrul protagonistului. Noul lor obiectiv este să oprească antagonistul și să salveze victima/i.

În cele mai multe cazuri, călătoria protagonistului pentru a opri antagonistul și a salva victima/victimele le va duce din mediul lor familiar, de zi cu zi, într-un mediu nou, necunoscut, indiferent dacă povestea ta are loc în viața reală sau într-o lume inventată.

A fi într-un tărâm ciudat sau într-un mediu nou și necunoscut va crea riscuri și provocări mai semnificative pe care protagonistul le va face față, crescând tensiunea și ajutându-l să crească.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Katniss părăsește Districtul 12 sărac și se aventurează în Capitala bogată și plină de culoare. Katniss nu trebuie doar să navigheze într-un mediu nou (Capitala), ci și într-un nou set de politică și într-o arenă în care alți unsprezece oameni încearcă să o omoare.

#3. Sunt mai multe vieți în joc (inclusiv a protagonistului).

Trebuie să fie mai multe vieți în joc într-o poveste de acțiune, inclusiv viața protagonistului tău. Indiferent ce încearcă să facă sau să realizeze, îi obligă să ia decizii care le pun viața în pericol sau viața altora. Pe măsură ce protagonistul se apropie de confruntarea cu antagonistul, amenințarea la adresa vieții lor trebuie să crească în severitate.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Viața și siguranța lui Katniss sunt amenințate atunci când se oferă ca tribut. Acest lucru crește în severitate odată ce ea intră în arenă și pe măsură ce tot mai multe tributuri sunt ridicate. De asemenea, știe că, pentru a supraviețui, va trebui să ucidă alte tributuri.

#4. Antagonistul este mai puternic și/sau mai puternic decât protagonistul.

Antagonistul de acțiune este foarte inteligent, puternic și/sau puternic. Mult mai mult decât protagonistul. Și orice măsuri obișnuite pe care le-ar lua protagonistul pentru a-și rezolva problemele nu vor funcționa împotriva antagonistului. Ei trebuie să învețe, să crească sau să se schimbe pentru a deveni cineva capabil să supraviețuiască unei confruntări cu antagonistul.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Katniss provine din cel mai slab și mai sărac district posibil. Nu numai asta, dar este doar un civil obișnuit, iar președintele Snow este... președintele. Odată ajunsă în Capitală, află că unii dintre omagi și-au antrenat toată viața să lupte în arenă, așa că este și ea dezavantajată acolo. Și, în sfârșit, când ajunge în arena actuală, șansele nu sunt cu siguranță în favoarea ei.

#5. Protagonistul are o busolă morală pe care antagonistul nu o are.

Antagonistul de acțiune poate îmbrățișa de obicei răul și, prin urmare, nu simte nicio rușine și nu are limite atunci când vine vorba de a-și urmări obiectivele. Ei își desfășoară treburile fără să observe răul pe care îl provoacă altora. Uneori, antagonistul este atât de corupt încât cred că face ceea ce trebuie sau că scopurile justifică mijloacele.

În schimb, protagonistul acțiunii este dispus să se sacrifice pentru binele celorlalți. Acest conflict și disponibilitatea protagonistului de a se sacrifica pentru alții îi ajută pe cititori să se raporteze la ceea ce se întâmplă în poveste. Și ei vor să înfrunte răul și să vadă „binele” câștigând.

Aplecarea în acest cod moral este și modul în care protagonistul se transformă dintr-o persoană obișnuită într-un erou (și singurul care va face față antagonistului).

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , este destul de evident că Katniss nu este de acord cu ceea ce fac președintele Snow și creatorii de jocuri – să-i facă pe copii să se bată într-o arenă și să o televizeze ca un divertisment principal. Și, în calitate de cititori, nu putem să nu empatizăm cu Katniss și să-i susținem pentru că înțelegem cât de groaznici sunt de fapt președintele Snow și creatorii de jocuri! Este atât de nedrept și atât de rău, încât nu poate să stea pe loc și să privească cum se întâmplă.

#6. Există un discurs de laudă a antagonistului.

Acesta este momentul în care un personaj vorbește despre cât de strălucit, puternic și puternic este antagonistul. Uneori, acest lucru este afișat printr-o conversație între două personaje, prin scrisori sau un articol de ziar sau la televizor în timpul unei difuzări de știri. Ceva de genul.

Acest lucru s-ar putea întâmpla și sub forma unei revelații în care protagonistul reunește fragmente de informații care arată cât de inteligent, puternic sau puternic este acest antagonist.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , înainte ca omagiile Districtului 12 să fie alese, vedem „hype-ul real” al Capitalei, care vorbește despre cât de minunat este totul acum, când există ordine în districte și cât de recunoscători ar trebui să fie președintelui Snow. Mai târziu, îl auzim pe președintele Snow spunându-i lui Seneca Crane de ce permit un câștigător în Jocurile Foamei – el folosește speranța ca instrument pentru a-l ajuta să controleze oamenii din fiecare district. De asemenea, îl auzim pe Haymitch (și pe ceilalți mentori ai lui Katniss) vorbind despre celelalte tributuri și despre talentele și abilitățile lor unice.

#7. Există un MacGuffin (sau un lucru foarte specific pe care îl dorește antagonistul).

Un MacGuffin este lucrul specific pe care antagonistul încearcă să-l obțină, să realizeze sau să-l realizeze pe parcursul poveștii. Și trebuie să existe un motiv plauzibil pentru care vor și ei acest lucru specific. Orice se întâmplă în timpul incidentului instigator al poveștii conține de obicei un indiciu despre MacGuffin-ul antagonistului.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Președintele Snow vrea putere și control. El vrea să țină oamenii din raioane supusi. Și o parte din modul în care susține acest lucru este prin Jocurile Foamei în fiecare an. Anul acesta, pentru cea de-a 74-a ediție anuală a Jocurilor Foamei, obiectivul său specific este să dea un spectacol bun! Făcând acest lucru, el va ține și districtele sub control.

#8. Există totuși care îl ajută pe protagonist să salveze victima/i.

Protagonistul de acțiune poate avea unul sau mai mulți asocieri – și de obicei fac parte dintr-o prietenie sau dintr-o subplot romantică.

Aceștia acționează adesea ca confidenti și uneori pot crea conflicte opunându-se deciziilor protagonistului sau devenind ei înșiși victime. Pot fi vestitori care îi amintesc protagonistului ce este în joc și cât de periculos este totul.

Sidekicks pot oferi, de asemenea, conflicte interpersonale atunci când protagonistul nu este implicat activ în opunerea antagonistului.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Cei doi aliați principali ai lui Katniss sunt Peeta și Rue. Peeta servește, de asemenea, ca interes poate-dragostit al lui Katniss. Și Rue servește și ca o soră/prieten aproape mai mică.

#9. Există cel puțin o figură mentor care îi îndrumă protagonistului.

Un mentor este cineva care îi oferă protagonistului sfaturi, ajutor, îndrumări, instrumente, arme, perspectivă sau toate cele de mai sus. Ele ajută la motivarea protagonistului și îl încurajează să facă următorii pași înainte (la bine și la rău).

Uneori, mentorul a trecut prin ceva asemănător cu protagonistul sau poate avea o istorie cu antagonistul. Mai multe personaje pot acționa și ca mentori.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , Katniss îi are pe Haymitch, Effie și Seneca Crane să o ajute să se pregătească pentru Jocurile Foamei și să supraviețuiască.

#10. Există un ceas care ticăie care pune presiune asupra protagonistului.

Există un ceas sau un termen limită până la care protagonistul trebuie să oprească antagonistul pentru a putea salva victima/i. Termenul (și miza) trebuie să fie clar pentru protagonist și pentru cititori. Ceasurile care ticează de obicei trec în viteză la punctul de mijloc.

Studiu de caz:

În   Jocurile foamei , ceasul pornește când Katniss intră în arenă. Din punct de vedere tehnic, nu există o limită de timp pentru jocurile reale, dar este doar o chestiune de timp până când ea trebuie să omoare sau să fie ucisă. Orice alt tribut încearcă să fie ultimul în picioare.

Gânduri finale

Probabil că te gândești: „Este atât de evident! Spune-mi ceva ce nu știu!” Dar serios, ai fi surprins câte prime schițe văd că lipsesc aceste convenții.

Acestea sunt rolurile personajelor, decorurile și micro-evenimentele pentru care cititorii vin la poveștile de acțiune – le iubesc!

Toată lumea vrea să vadă protagonistul învățând să-și îmbrățișeze abilitățile sau talentul special (sau chiar lucrul pe care l-au perceput anterior ca un defect!) pentru a-l depăși pe antagonistul la final, nu? Vă puteți imagina o poveste de acțiune fără acest element?

Deci, pe scurt, nu omite aceste convenții. Găsiți o modalitate de a oferi cititorului ceea ce își dorește, în moduri noi și neașteptate, și veți câștiga fani pe viață.

Multe povești grozave de acțiune rămân cu noi, deoarece includ aceste convenții într-un mod nou sau inovator. Și tu poți face asta!

Să discutăm în comentarii: Scrii un roman de acțiune? Cum găsești modalități inovatoare de a oferi convențiile genului?