10 Hal yang Dibutuhkan Setiap Kisah Aksi

Diterbitkan: 2022-12-05

Dalam posting hari ini, saya akan memandu Anda melalui sepuluh konvensi genre aksi. Nah, itulah peran karakter, latar, dan peristiwa yang perlu dihadirkan dalam sebuah cerita aksi agar bisa bekerja dan memuaskan penggemar genre tersebut.

Saya juga akan menunjukkan kepada Anda bagaimana konvensi genre aksi ini muncul dalam film The Hunger Games .

Mengapa film? Kenapa bukan buku?

Nah, jawaban sederhananya adalah film membutuhkan investasi waktu lebih sedikit daripada buku. Dan saya berharap jika Anda belum pernah menonton film The Hunger Games , setidaknya Anda akan menontonnya setelah membaca postingan ini untuk membantu memperkuat konvensi ini dalam pikiran Anda.

Namun sebelum kita menyelami lebih dalam, mari kita bahas dulu apa yang membuat sebuah cerita aksi atau apa yang membuat genre aksi itu unik.

Apa yang Membuat Cerita Aksi?

Kisah aksi adalah tentang hidup dan mati dan kebaikan melawan kejahatan. Itu tentang karakter yang harus bangkit, mengatasi rintangan besar, mengalahkan kekuatan jahat, dan bahkan mungkin menyelamatkan dunia.

Namun demikian, kisah-kisah ini tidak selalu tentang pahlawan super. Padahal, protagonis dalam cerita aksi biasanya adalah seseorang yang mirip dengan kita, tetapi berbeda.

Mereka istimewa atau unik dalam beberapa hal–dan karena itu, mereka sering disalahpahami oleh masyarakat lainnya. Dan itulah yang membuat genre ini begitu menyenangkan.

Karena meskipun kita tidak memiliki kekuatan magis, kemampuan khusus, atau keyakinan teguh pada misi atau takdir tertentu, kita semua pernah mengalami kutukan karena merasa berbeda atau disalahpahami. Dan di sinilah cerita aksi masuk.

Mereka menunjukkan kepada kita bagaimana kita tidak hanya dapat merangkul hal-hal yang membuat kita berbeda tetapi bagaimana kita dapat menggunakan hal-hal itu untuk melawan kekuatan jahat dalam hidup kita. Mereka menunjukkan kepada kita bagaimana kita memiliki kekuatan untuk menjadi pahlawan dalam kisah kita sendiri dan juga membuat perbedaan di dunia.

Di luar itu, cerita aksi dapat memiliki nada atau gaya apa pun, berlatar di tempat atau waktu apa pun, dan memiliki berbagai tingkat romansa, misteri, petualangan, atau sihir. Mereka dapat memasukkan subplot yang berbeda selama perjuangan protagonis untuk bertahan hidup (melawan antagonis) tetap menjadi fokus cerita.

Mengapa orang membaca cerita aksi?

Orang-orang memilih untuk membaca cerita aksi untuk mengalami kegembiraan taruhan hidup dan mati dan situasi yang disajikan oleh protagonis.

Tapi ini bukan hanya tentang itu -- seperti yang saya katakan sebelumnya, kami memilih cerita-cerita ini karena mereka juga menginspirasi kami untuk menjadi versi terbaik dari diri kami sendiri.

Kisah-kisah ini menunjukkan kepada kita bahwa bahkan karakter yang ditakdirkan untuk menjadi hebat pun memiliki masalah -- dan bahwa masalah mereka tidak terlalu berbeda dengan masalah kita. Maksud saya, berapa banyak dari kita yang berfantasi tentang menjadi istimewa atau tentang bangkit dan membuktikan bahwa kita lebih baik dari rekan-rekan kita atau lebih baik dari mereka yang mencoba menjatuhkan kita? Saya tahu saya punya - dan saya yakin Anda juga punya.

Jadi, itu ditambah dikotomi kebaikan versus kejahatan yang meyakinkan kita bahwa jika kita terus melakukannya, jika kita merangkul bakat atau bakat unik kita, kita tahu bahwa kebaikan pada akhirnya akan menang.

Dan seperti semua genre fiksi, Anda harus menyampaikan pengalaman emosional yang dicari pembaca agar cerita Anda berhasil. Untuk menyampaikan pengalaman emosional ini, Anda perlu memasukkan adegan wajib dan konvensi genre Anda ke dalam novel Anda.

Apa itu adegan dan konvensi wajib?

Konvensi adalah serangkaian peran, latar, peristiwa, dan nilai yang terdefinisi dengan baik yang spesifik untuk suatu genre. Itu adalah hal-hal yang secara intuitif diharapkan oleh pembaca untuk hadir dalam sebuah karya fiksi bergenre apakah mereka secara sadar menyadarinya atau tidak.

Adegan wajib adalah peristiwa, keputusan, dan penemuan penting yang menggerakkan protagonis dalam perjalanannya. Merekalah yang membantu kami menulis cerita yang berhasil dan jika digabungkan dengan konvensi genre Anda, membantu kami membangkitkan reaksi emosional pembaca kami.

Singkat cerita, jika Anda tidak menyampaikan adegan wajib dan konvensi genre Anda, cerita Anda tidak akan berhasil. Jadi, apa konvensi genre aksi? Mari kita lihat ( peringatan–spoiler di depan) :

Konvensi Genre Aksi:

#1. Protagonis memiliki bakat atau bakat khusus dan potensi kepahlawanan.

Karunia ini bisa berupa kemampuan untuk menggunakan sihir, misi untuk berbuat baik, tekad yang kuat, keyakinan yang tidak dapat ditembus, kesetiaan kepada teman, dll. Bakat atau hadiah khusus ini adalah bagaimana pembaca merasa istimewa melalui proxy karena protagonis Anda pada dasarnya akan menjadi avatar pembaca Anda untuk mengalami cerita.

Dan meskipun hadiah atau bakat atau hadiah ini tampak menyenangkan pada awalnya, ada sisi lain yang mungkin coba dieksploitasi oleh antagonis. Itu juga bagaimana penulis dapat menciptakan konflik dan membuat protagonis kita lebih bisa diterima.

Misalnya, antagonis mungkin menangkap atau menyakiti kekasih atau sahabat protagonis. Atau antagonis entah bagaimana mungkin menggunakan sihir mereka untuk melawan mereka atau menemukan cara untuk meredam sihir mereka. Superman punya Kryptonite, Tony Stark punya peti bertenaga baterai.

Either way, semua protagonis aksi memiliki kesamaan — potensi kepahlawanan dan keberanian untuk berkorban untuk orang lain.

Studi kasus:

Dalam The Hunger Games , Katniss adalah penembak jitu dengan busur dan anak panah. Dia juga memiliki keinginan kuat untuk melindungi orang lain yang tidak sekuat atau terampil. Kedua hal ini membantunya di arena, tetapi kadang-kadang juga merugikannya. Jika dia kehilangan busur dan anak panah, keterampilan lain apa yang akan mengimbanginya? Dan saat pembuat game mengeluarkan suara Prim yang berteriak untuk Katniss atau saat Rue meninggal, kita melihat tekad dan kemampuan Katniss untuk fokus tergelincir. Semua yang dikatakan, Katniss pasti memiliki potensi kepahlawanan (dia dengan sukarela menjadi penghormatan menggantikan Prim!) Dan telah berkorban untuk orang lain sejak ayahnya meninggal.

#2. Tujuan protagonis adalah menghentikan antagonis dan menyelamatkan korban.

Meskipun protagonis akan menghadapi bahaya, ditempatkan dalam situasi ekstrim, dan dipaksa mengambil risiko, mereka tidak dapat berdiam diri dan membiarkan antagonis lolos dengan merugikan orang lain.

Antagonis telah menciptakan konflik dengan membahayakan korban, yang menyebabkan tujuan baru muncul dalam diri protagonis. Tujuan baru mereka adalah menghentikan antagonis dan menyelamatkan korban.

Dalam kebanyakan kasus, perjalanan protagonis untuk menghentikan antagonis dan menyelamatkan korban akan membawa mereka dari lingkungan sehari-hari yang mereka kenal ke lingkungan baru yang tidak dikenal—apakah cerita Anda terjadi di kehidupan nyata atau di dunia yang dibuat-buat.

Berada di tanah asing atau lingkungan baru dan tidak dikenal akan menciptakan risiko dan tantangan yang lebih signifikan untuk dihadapi protagonis, meningkatkan ketegangan dan membantu mereka tumbuh.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Katniss meninggalkan Distrik 12 yang miskin dan berkelana ke Ibukota yang makmur dan penuh warna. Katniss tidak hanya harus menavigasi lingkungan baru (Ibukota) tetapi juga serangkaian politik baru dan arena di mana sebelas orang lain juga mencoba membunuhnya.

#3. Ada banyak nyawa yang dipertaruhkan (termasuk protagonis).

Harus ada lebih dari satu nyawa yang dipertaruhkan dalam cerita aksi, termasuk nyawa protagonis Anda. Apa pun yang mereka coba lakukan atau capai memaksa mereka untuk membuat keputusan yang membahayakan nyawa mereka atau nyawa orang lain. Saat protagonis semakin dekat untuk menghadapi antagonis, ancaman terhadap hidup mereka harus meningkat dalam tingkat keparahan.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Kehidupan dan keselamatan Katniss terancam saat dia menjadi sukarelawan sebagai upeti. Ini meningkat dalam tingkat keparahan begitu dia masuk ke arena dan semakin banyak upeti diambil. Dia juga tahu bahwa untuk bertahan hidup, dia harus membunuh peserta lain.

#4. Antagonis lebih kuat dan/atau lebih kuat dari protagonis.

Antagonis aksi sangat cerdas, kuat, dan/atau bertenaga. Jauh lebih dari protagonis. Dan tindakan biasa apa pun yang akan diambil protagonis untuk menyelesaikan masalah mereka tidak akan berhasil melawan antagonis. Mereka harus belajar, tumbuh, atau berubah menjadi seseorang yang mampu bertahan dari konfrontasi dengan antagonis.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Katniss berasal dari distrik yang paling lemah dan paling miskin. Bukan hanya itu, tapi dia hanyalah warga sipil biasa, dan Presiden Snow adalah… Presiden. Begitu dia sampai di Ibukota, dia mengetahui bahwa beberapa peserta telah melatih seumur hidup mereka untuk bertarung di arena, jadi dia juga dirugikan di sana. Dan akhirnya, ketika dia masuk ke arena yang sebenarnya, kemungkinannya pasti tidak menguntungkannya.

#5. Protagonis memiliki kompas moral yang tidak dimiliki oleh antagonis.

Antagonis tindakan biasanya dapat merangkul kejahatan, dan karena itu tidak merasa malu dan tidak memiliki batasan dalam mengejar tujuan mereka. Mereka menjalankan bisnis mereka tanpa memperhatikan kerugian yang mereka timbulkan pada orang lain. Kadang-kadang, antagonis begitu korup sehingga mereka percaya bahwa mereka melakukan hal yang benar atau tujuan menghalalkan cara.

Sebaliknya, protagonis aksi rela mengorbankan diri demi kebaikan orang lain. Konflik ini dan kesediaan protagonis berkorban untuk orang lain membantu pembaca memahami apa yang terjadi dalam cerita. Mereka juga ingin melawan kejahatan dan melihat kemenangan "baik".

Bersandar pada kode moral ini juga bagaimana protagonis berubah dari orang biasa menjadi pahlawan (dan satu-satunya yang akan melawan antagonis).

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , cukup jelas bahwa Katniss tidak setuju dengan apa yang dilakukan Presiden Snow dan para pembuat game—membuat anak-anak berkelahi di arena dan menayangkannya sebagai hiburan utama. Dan sebagai pembaca, kami tidak bisa tidak berempati dengan Katniss dan mendukungnya karena kami memahami betapa buruknya sebenarnya Presiden Snow dan para pembuat game! Ini sangat tidak adil, dan sangat jahat, sehingga dia tidak bisa hanya berdiri dan menonton itu terjadi.

#6. Ada pidato yang memuji antagonis.

Ini adalah saat karakter berbicara tentang betapa brilian, kuat, dan kuatnya antagonis. Terkadang hal ini ditampilkan melalui percakapan antara dua karakter, melalui surat atau artikel surat kabar, atau di TV selama siaran berita. Sesuatu seperti itu.

Ini juga bisa terjadi dalam bentuk pengungkapan di mana protagonis menyatukan potongan-potongan informasi yang menunjukkan betapa pintar, kuat, atau kuatnya antagonis ini.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , sebelum upeti Distrik 12 dipilih, kita melihat "hype real" Ibukota yang berbicara tentang betapa indahnya semuanya sekarang karena ada ketertiban di antara distrik-distrik dan betapa bersyukurnya setiap orang kepada Presiden Snow. Belakangan, kami mendengar Presiden Snow memberi tahu Seneca Crane tentang mengapa mereka mengizinkan pemenang Hunger Games sama sekali–dia menggunakan harapan sebagai alat untuk membantunya mengendalikan orang-orang di setiap distrik. Kami juga mendengar Haymitch (dan mentor Katniss lainnya) berbicara tentang peserta lain serta bakat dan kemampuan unik mereka juga.

#7. Ada MacGuffin (atau hal yang sangat spesifik yang diinginkan antagonis).

MacGuffin adalah hal spesifik yang coba didapatkan, dicapai, atau dicapai oleh antagonis di sepanjang cerita. Dan perlu ada alasan yang masuk akal mengapa mereka menginginkan hal khusus ini juga. Apa pun yang terjadi selama kejadian yang menghasut cerita biasanya berisi petunjuk tentang MacGuffin si antagonis.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Presiden Snow menginginkan kekuasaan dan kendali. Dia ingin membuat orang-orang di seluruh distrik tunduk. Dan salah satu caranya mempertahankan hal ini adalah melalui Hunger Games setiap tahun. Tahun ini, untuk Hunger Games tahunan ke-74, tujuan khususnya adalah menampilkan pertunjukan yang bagus! Dengan melakukan itu, dia juga akan menjaga distrik juga.

#8. Ada sidekicks yang membantu protagonis menyelamatkan korban.

Protagonis aksi dapat memiliki satu atau beberapa sahabat karib—dan mereka biasanya merupakan bagian dari persahabatan atau subplot romantis.

Mereka sering bertindak sebagai orang kepercayaan dan terkadang dapat menciptakan konflik dengan menentang keputusan protagonis atau dengan menjadi korban sendiri. Mereka bisa menjadi pemberita yang mengingatkan protagonis apa yang dipertaruhkan dan betapa berbahayanya segalanya.

Sidekicks juga dapat memberikan konflik interpersonal ketika protagonis tidak aktif terlibat dalam melawan antagonis juga.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Dua sahabat karib utama Katniss adalah Peeta dan Rue. Peeta juga berfungsi sebagai bunga mungkin-cinta Katniss. Dan Rue juga berfungsi sebagai adik perempuan / teman.

#9. Setidaknya ada satu figur mentor yang memberikan bimbingan kepada sang protagonis.

Seorang mentor adalah seseorang yang memberikan nasihat, bantuan, bimbingan, alat, senjata, wawasan, atau semua hal di atas kepada protagonis. Mereka membantu memotivasi protagonis dan mendorong mereka untuk mengambil langkah selanjutnya (untuk lebih baik atau lebih buruk).

Kadang-kadang, mentor telah melalui sesuatu yang mirip dengan tokoh protagonis, atau mereka mungkin memiliki sejarah dengan tokoh antagonis. Banyak karakter juga dapat bertindak sebagai mentor.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , Katniss memiliki Haymitch, Effie, dan Seneca Crane untuk membantunya mempersiapkan dan bertahan dari Hunger Games.

#10. Ada jam yang terus berdetak yang memberi tekanan pada protagonis.

Ada jam atau tenggat waktu di mana protagonis harus menghentikan antagonis sehingga mereka dapat menyelamatkan korban. Batas waktu (dan taruhannya) harus jelas bagi protagonis dan pembaca. Detak jam biasanya dimulai di Midpoint.

Studi kasus:

Di   Permainan Kelaparan , jam berdetik dimulai saat Katniss memasuki arena. Secara teknis, tidak ada batasan waktu pada game yang sebenarnya, tetapi hanya masalah waktu sebelum dia harus membunuh atau dibunuh. Setiap peserta lainnya berusaha menjadi yang terakhir berdiri.

Pikiran Akhir

Anda mungkin berpikir, "Ini sangat jelas! Beri tahu saya sesuatu yang tidak saya ketahui!" Tapi serius, Anda akan terkejut berapa banyak draf pertama yang saya lihat yang kehilangan konvensi ini.

Ini adalah peran karakter, latar, dan peristiwa mikro yang membuat pembaca datang ke cerita aksi—mereka menyukainya!

Semua orang ingin melihat sang protagonis belajar merangkul keahlian atau bakat khusus mereka (atau bahkan hal yang sebelumnya mereka anggap cacat!) untuk mengalahkan antagonis pada akhirnya, bukan? Bisakah Anda membayangkan cerita aksi tanpa elemen itu?

Jadi, singkat cerita, jangan tinggalkan konvensi ini. Temukan cara untuk memberi pembaca apa yang mereka inginkan, dengan cara baru dan tak terduga, dan Anda akan mendapatkan penggemar seumur hidup.

Banyak kisah aksi hebat melekat pada kami karena mereka memasukkan konvensi ini dengan cara baru atau inovatif. Dan Anda juga bisa melakukan ini!

Mari kita diskusikan di komentar: Apakah Anda sedang menulis novel aksi? Bagaimana Anda menemukan cara inovatif untuk menyampaikan konvensi genre?