Las 10 cosas que toda historia de acción necesita

Publicado: 2022-12-05

En la publicación de hoy, los guiaré a través de las diez convenciones del género de acción. Entonces, estos son los roles de los personajes, los escenarios y los eventos que deben estar presentes en una historia de acción para que funcione y satisfaga a los fanáticos del género.

También les mostraré cómo estas convenciones del género de acción aparecen en la película Los juegos del hambre .

¿Por qué películas? ¿Por qué no libros?

Bueno, la respuesta simple es que las películas requieren menos inversión de tiempo que los libros. Y espero que si no has visto la película Los juegos del hambre , al menos la veas después de leer esta publicación para ayudar a consolidar estas convenciones en tu mente.

Pero antes de sumergirnos, hablemos rápidamente sobre qué hace que una historia de acción o qué hace que el género de acción sea único.

¿Qué hace una historia de acción?

Las historias de acción son sobre la vida y la muerte y el bien contra el mal. Se trata de un personaje que tiene que levantarse, superar grandes obstáculos, derrotar a las fuerzas del mal y tal vez incluso salvar el mundo.

Pero dicho esto, estas historias no siempre son sobre superhéroes. De hecho, el protagonista de una historia de acción suele ser alguien que es como nosotros, pero diferente.

Son especiales o únicos de alguna manera, y debido a eso, a menudo el resto de la sociedad los malinterpreta. Y eso es lo que hace que este género sea tan identificable.

Porque aunque no tengamos poderes mágicos, habilidades especiales o una fe inquebrantable en una determinada misión o destino, todos hemos experimentado la maldición de sentirnos diferentes o ser incomprendidos. Y aquí es donde entran las historias de acción.

Nos muestran cómo no solo podemos abrazar las cosas que nos hacen diferentes, sino cómo podemos usar esas cosas para luchar contra las fuerzas del mal en nuestras vidas. Nos muestran cómo tenemos el poder de ser el héroe de nuestra propia historia y marcar una diferencia en el mundo también.

Más allá de eso, las historias de acción pueden tener cualquier tono o estilo, estar ambientadas en cualquier lugar o tiempo y tener varios niveles de romance, misterio, aventura o magia. Pueden incluir diferentes tramas secundarias siempre que la lucha por la supervivencia del protagonista (contra el antagonista) siga siendo el centro de la historia.

¿Por qué la gente lee historias de acción?

La gente elige leer historias de acción para experimentar la emoción de las situaciones y situaciones de vida o muerte que se le presentan al protagonista.

Pero no se trata solo de eso, como dije antes, elegimos estas historias porque también nos inspiran a convertirnos en las mejores versiones de nosotros mismos.

Estas historias nos muestran que incluso un personaje destinado a la grandeza tiene problemas, y que sus problemas no son muy diferentes a los nuestros. Quiero decir, ¿cuántos de nosotros hemos tenido fantasías sobre ser especiales o sobre levantarnos y demostrar que somos mejores que nuestros compañeros o mejores que aquellos que tratan de mantenernos bajos? Sé que tengo, y estoy seguro de que tú también.

Entonces, es eso más la dicotomía entre el bien y el mal lo que nos asegura que si nos mantenemos firmes, si aceptamos nuestros dones o talentos únicos, sabemos que el bien eventualmente prevalecerá.

Y como toda ficción de género, debe brindar la experiencia emocional que los lectores buscan para que su historia funcione. Para brindar esta experiencia emocional, debe incluir las escenas y convenciones obligatorias de su género en su novela.

¿Cuáles son las escenas y convenciones obligatorias?

Las convenciones son un conjunto razonablemente bien definido de roles, escenarios, eventos y valores que son específicos de un género. Son las cosas que los lectores intuitivamente esperan que estén presentes en una obra de ficción de género, ya sea que se den cuenta conscientemente o no.

Las escenas obligatorias son los eventos, decisiones y descubrimientos clave que mueven al protagonista en su viaje. Son los que nos ayudan a escribir una historia que funciona y, cuando se combinan con las convenciones de su género, nos ayudan a evocar reacciones emocionales en nuestros lectores.

Para resumir, si no presentas las escenas y convenciones obligatorias de tu género, tu historia simplemente no funcionará. Entonces, ¿cuáles son las convenciones del género de acción? Echemos un vistazo ( advertencia: spoilers más adelante) :

Convenciones de género de acción:

#1. El protagonista tiene un talento o don especial y el potencial para el heroísmo.

Este regalo puede ser algo así como la capacidad de ejercer la magia, una misión para hacer el bien, una fuerte determinación, una fe impenetrable, lealtad a los amigos, etc. Este talento o regalo especial es la forma en que el lector se siente especial por poder porque su protagonista esencialmente se convertirá en el avatar de sus lectores para experimentar la historia.

Y aunque este don, talento o don parece divertido al principio, hay una otra cara que el antagonista podría tratar de explotar. También es cómo los escritores pueden crear conflicto y hacer que nuestros protagonistas se identifiquen más.

Por ejemplo, el antagonista podría capturar o dañar el interés amoroso o el mejor amigo del protagonista. O el antagonista podría usar su magia de alguna manera contra ellos o encontrar una manera de amortiguar su magia. Superman tiene Kryptonita, Tony Stark tiene un cofre que funciona con baterías.

De cualquier manera, todos los protagonistas de acción tienen algo en común: el potencial para el heroísmo y el coraje de sacrificarse por los demás.

Caso de estudio:

En Los Juegos del Hambre , Katniss es una excelente tiradora con arco y flechas. También tiene un fuerte deseo de proteger a otras personas que no son tan fuertes o hábiles. Ambas cosas la ayudan en la arena, pero a veces también la perjudican. Si pierde el arco y las flechas, ¿qué otras habilidades compensarían? Y cuando los creadores del juego emiten sonidos de Prim gritando por Katniss o cuando Rue muere, vemos que la resolución y la capacidad de concentración de Katniss se pierden. Habiendo dicho todo eso, Katniss definitivamente tiene el potencial para el heroísmo (¡ella se ofrece como voluntaria para ser un tributo en el lugar de Prim!) y se ha estado sacrificando por los demás desde que murió su padre.

#2. El objetivo del protagonista es detener al antagonista y salvar a las víctimas.

Aunque el protagonista se enfrentará al peligro, se pondrá en situaciones extremas y se verá obligado a asumir riesgos, no puede quedarse de brazos cruzados y dejar que el antagonista se salga con la suya dañando a otros.

El antagonista ha creado conflicto al poner en peligro a la/s víctima/s, lo que hace que surja un nuevo objetivo dentro del protagonista. Su nuevo objetivo es detener al antagonista y salvar a la/s víctima/s.

En la mayoría de los casos, el viaje del protagonista para detener al antagonista y salvar a la(s) víctima(s) los llevará de su entorno cotidiano familiar a un entorno nuevo y desconocido, ya sea que su historia se desarrolle en la vida real o en un mundo inventado.

Estar en una tierra extraña o en un entorno nuevo y desconocido creará riesgos y desafíos más importantes para que el protagonista los enfrente, aumentando la tensión y ayudándolos a crecer.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , Katniss deja el empobrecido Distrito 12 y se aventura en la próspera y colorida Capital. Katniss no solo tiene que navegar por un nuevo entorno (la Capital), sino también por un nuevo conjunto de políticas y una arena donde otras once personas también están tratando de matarla.

#3. Hay varias vidas en juego (incluida la del protagonista).

Debe haber más de una vida en juego en una historia de acción, incluida la vida de tu protagonista. Lo que sea que estén tratando de hacer o lograr, los obliga a tomar decisiones que ponen en riesgo sus vidas o las vidas de los demás. A medida que el protagonista se acerca a confrontar al antagonista, la amenaza a su vida debe aumentar en severidad.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , La vida y la seguridad de Katniss se ven amenazadas cuando se ofrece como tributo. Esto aumenta en severidad una vez que entra en la arena y a medida que se eliminan más y más tributos. También sabe que para sobrevivir tendrá que matar a otros tributos.

#4. El antagonista es más fuerte y/o más poderoso que el protagonista.

El antagonista de acción es muy inteligente, fuerte y/o poderoso. Mucho más que el protagonista. Y cualquier medida ordinaria que tome el protagonista para resolver sus problemas no funcionará contra el antagonista. Tienen que aprender, crecer o cambiar para convertirse en alguien capaz de sobrevivir a una confrontación con el antagonista.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , Katniss proviene del distrito más débil y empobrecido posible. No solo eso, sino que ella es solo una civil promedio, y el presidente Snow es... el presidente. Una vez que llega a la Capital, se entera de que algunos de los tributos han estado entrenando toda su vida para luchar en la arena, por lo que allí también está en desventaja. Y finalmente, cuando entra en la arena real, las probabilidades definitivamente no están a su favor.

#5. El protagonista tiene una brújula moral que el antagonista no tiene.

El antagonista de acción generalmente puede abrazar el mal y, por lo tanto, no siente vergüenza y no tiene límites cuando se trata de perseguir sus objetivos. Se dedican a sus asuntos sin darse cuenta del daño que están infligiendo a los demás. A veces, el antagonista es tan corrupto que cree que está haciendo lo correcto o que el fin justifica los medios.

En cambio, el protagonista de acción está dispuesto a sacrificarse por el bien de los demás. Este conflicto y la disposición del protagonista a sacrificarse por los demás ayudan a los lectores a relacionarse con lo que sucede en la historia. Ellos también quieren enfrentarse al mal y ver ganar al “bien”.

Apoyándose en este código moral también es cómo el protagonista se transforma de una persona común en un héroe (y el único que se enfrentará al antagonista).

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , es bastante obvio que Katniss no está de acuerdo con lo que están haciendo el presidente Snow y los creadores del juego: hacer que los niños peleen en una arena y televisarlo como entretenimiento principal. Y como lectores, no podemos evitar empatizar con Katniss y apoyarla porque entendemos lo terribles que son en realidad el presidente Snow y los creadores del juego. Es tan injusto, y tan malvado, que ella no puede quedarse de brazos cruzados y ver cómo sucede.

#6. Hay un discurso en alabanza del antagonista.

Aquí es cuando un personaje habla de lo brillante, fuerte y poderoso que es el antagonista. A veces, esto se muestra a través de una conversación entre dos personajes, a través de cartas o un artículo de periódico, o en la televisión durante una transmisión de noticias. Algo como eso.

Esto también podría suceder en forma de una revelación en la que el protagonista reúne fragmentos de información que muestran cuán inteligente, fuerte o poderoso es este antagonista.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , antes de que se escojan los tributos del Distrito 12, vemos el "bombo real" de la capital que habla de lo maravilloso que es todo ahora que hay orden entre los distritos y lo agradecidos que todos deberían estar con el presidente Snow. Más tarde, escuchamos al presidente Snow decirle a Seneca Crane por qué permiten un ganador en los Juegos del Hambre: usa la esperanza como una herramienta para ayudarlo a controlar a las personas en cada uno de los distritos. También escuchamos a Haymitch (y a los otros mentores de Katniss) hablar sobre los otros tributos y sus talentos y habilidades únicos.

#7. Hay un MacGuffin (o algo muy específico que quiere el antagonista).

Un MacGuffin es lo específico que el antagonista está tratando de obtener, lograr o lograr a lo largo de la historia. Y tiene que haber una razón plausible de por qué quieren esta cosa específica también. Pase lo que pase durante el incidente incitador de la historia, generalmente contiene una pista sobre el MacGuffin del antagonista.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , El presidente Snow quiere poder y control. Quiere mantener sumisa a la gente de todos los distritos. Y parte de la forma en que mantiene esto es a través de los Juegos del Hambre cada año. ¡Este año, para los 74º Juegos del Hambre anuales, su objetivo específico es dar un buen espectáculo! Al hacerlo, también mantendrá a raya a los distritos.

#8. Hay compinches que ayudan al protagonista a salvar a la/s víctima/s.

El protagonista de acción puede tener uno o varios compinches, y por lo general son parte de una trama secundaria romántica o de amistad.

A menudo actúan como confidentes y, a veces, pueden crear conflictos al oponerse a las decisiones del protagonista o al convertirse ellos mismos en víctimas. Pueden ser heraldos que le recuerdan al protagonista lo que está en juego y lo peligroso que es todo.

Los compinches también pueden generar conflictos interpersonales cuando el protagonista no participa activamente en oponerse al antagonista también.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , Los dos compinches principales de Katniss son Peeta y Rue. Peeta también es el posible interés amoroso de Katniss. Y Rue también sirve como una hermana/amiga casi menor.

#9. Hay al menos una figura mentora que brinda orientación al protagonista.

Un mentor es alguien que le da al protagonista consejos, ayuda, orientación, herramientas, armas, perspicacia o todo lo anterior. Ayudan a motivar al protagonista y lo alientan a dar los siguientes pasos (para bien o para mal).

A veces, el mentor ha pasado por algo similar al protagonista, o puede tener una historia con el antagonista. Múltiples personajes también pueden actuar como mentores.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , Katniss tiene a Haymitch, Effie y Seneca Crane para ayudarla a prepararse y sobrevivir a los Juegos del Hambre.

#10. Hay un reloj que hace tictac que ejerce presión sobre el protagonista.

Hay un reloj en marcha o una fecha límite en la que el protagonista debe detener al antagonista para que pueda salvar a la(s) víctima(s). La fecha límite (y lo que está en juego) debe ser muy clara para el protagonista y los lectores. Los relojes que hacen tictac generalmente se ponen en marcha en el punto medio.

Caso de estudio:

En   Los juegos del hambre , el tictac del reloj comienza cuando Katniss entra en la arena. Técnicamente, no hay límite de tiempo en los juegos reales, pero es solo cuestión de tiempo antes de que ella tenga que matar o morir. Todos los demás tributos intentan ser los últimos en pie.

Pensamientos finales

Probablemente estés pensando: "¡Esto es tan obvio! ¡Dime algo que no sepa!" Pero en serio, te sorprendería saber cuántos primeros borradores veo que no cumplen con estas convenciones.

Estos son los roles de los personajes, los escenarios y los microeventos por los que los lectores acuden a las historias de acción: ¡les encantan!

Todos quieren ver al protagonista aprender a aceptar su habilidad o talento especial (¡o incluso lo que antes percibían como un defecto!) para poder vencer al antagonista al final, ¿verdad? ¿Te imaginas una historia de acción sin ese elemento?

Así que, para resumir, no dejes de lado estas convenciones. Encuentre una manera de darle al lector lo que quiere, en formas nuevas e inesperadas, y ganará seguidores de por vida.

Muchas grandes historias de acción se quedan con nosotros porque incluyen estas convenciones de una manera nueva o innovadora. ¡Y tú también puedes hacer esto!

Hablemos en los comentarios: ¿Estás escribiendo una novela de acción? ¿Cómo se te ocurren formas innovadoras de cumplir las convenciones del género?