İksirle Dönüş: Bir Kahramanın Yolculuğu İçin Mükemmel Sonda Nasıl Ustalaşılır

Yayınlanan: 2022-03-09

Kahramanın Yolculuğunun sonunu yazmanın zamanı geldi. Kitabınızdaki toz şu anda yerleşmiş olabilir - ama bu onu daha az önemli kılmaz. Bu, İksirle Dönüş adlı bir kahramanın yolculuğundaki an.

iksir kahramanının yolculuğuyla geri dön Toplu iğne

Ama “Sonlardan nefret ediyorum!” diye düşünüyor olabilirsiniz. Bazı yazarlar için bu, hikaye anlatımının acı bir gerçeğidir. Doğru sonu ya da daha doğrusu herhangi bir uygun sonu bulmak imkansız gelebilir.

Neyse ki, Joseph Campbell tarafından araştırıldığı gibi, Kahramanın Yolculuğu, destansı yolculuğunuzu tamamlamak için net bir yol haritası sunarak sizi genellikle mükemmel sonu hazırlamanın getirdiği baş ağrısından kurtarıyor.

İşte nasıl yazacağınız.

Adım 12: İksirle Geri Dönün

İlk olarak, İksirle Dönüş nedir? Bir Kahramanın Yolculuğu sürecinin on ikinci adımı. İşte tanım:

İksirle Dönüş, Kahramanın Yolculuğu'nun son aşamasıdır. Kahraman, topluma bir değişim gücü olarak geri döner ve toplumun tamamına şifa ve bütünlük getirir. Bu şifa ("iksir") fiziksel, ruhsal veya her ikisi de olabilir.

Sondan Önce Her Şey

Hero's Journey'i bu kadar kullanışlı yapan şey, tanıdık ve kolay uygulanabilen yapısıdır. Ve muhtemelen onu kullanan binlerce hikaye görmüş ve okumuş olsanız da, her adıma tamamen aşina olmayabilirsiniz. Joseph Campbell ve öğrencisi Christopher Vogler tarafından ortaya konan on iki adımlık diziye göre, kahramanca bir yolculuk şu şekilde sona erer:

  1. Kahramanınız her zaman bir tür Sıradan Dünya'da başlayacak, kimsenin onlardan fazla bir şey beklemediği normal bir hayat.
  2. Ardından, onları o günlük yaşamın dışında tutan bir Maceraya Çağrı deneyimi yaşarlar. Kesinlikle henüz buna hazır değiller, yani…
  3. Kahraman bir şekilde bu çağrıyı reddedecektir.
  4. Ancak, kahraman çok geçmeden bir Mentor'un bilgeliği ve becerisinin kendisine yardım ettiğini bulur.
  5. Yeterli eğitim aldıktan sonra, kahraman maceraya, tanıdık ve yabancı arasındaki bir sınır olan Eşik'ten maceraya başlamak için yeni dünyaya yolculuk yapacak.
  6. Hikaye daha sonra, kahramanın arkadaşlar edineceği, düşmanlarla yüzleşeceği, testler ve tuzakların üstesinden geleceği, canavarları yeneceği ve Ordeal olarak bilinen büyük mücadeleye hazırlanacağı özel Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar dünyası olan altıncı aşamaya girer. . Doruk noktanız orada gerçekleşecek.
  7. Ve elbette, büyük zirveden önce, kahramanın son hazırlıkları yaptığı ve genellikle mütevazı bir düşüş yaşadığı, gururlarının devraldığı veya arkadaşlarının onları (bir süreliğine) terk ettiği bir Yaklaşma anı vardır.
  8. Ardından, Ordeal olarak bilinen büyük görevle yüzleşirler ve onlara ödülü kazandıracak bir karar verirler.
  9. Bu görevde başarılı olduktan sonra, genellikle Ödüllendirilirler, ancak uzun süreli veya nihai bir şekilde değil.
  10. Bu, kahramanın işinin bittiğini düşündüğü veya Gölge veya Şeytan Figürü tarafından eve geri döndüğü bir "sahte" sona yol açar. Geri Dönüş Yolu, bu adıma yaygın olarak denir.
  11. Kahraman, hikayenin nihai kötülüğüyle yüzleşmeli ve ölümle derin ve anlamlı bir şekilde yüzleşmelidir. Sonra güçleri, zekaları, sadakatleri, dürüstlükleri, cesaretleri veya erdemleri sayesinde, paradigma değiştiren bir Diriliş deneyimleyerek hayatta kalırlar.

Şimdi hikayenizi güzel bir şekilde bitirmenin zamanı geldi. Ve Diriliş ile bitirmek cazip gelse de, okuyucunuzun tam ve eksiksiz bir arınma duygusu yaşaması için bu yeterli olmayacaktır. Biraz daha fazla bir şey olması gerekiyor.

İksir

Diriliş ile ilgili makalede yazdığım gibi, kahramanınızın eylemi kendi etinden ve kanından daha fazlasını diriltmelidir. Bu seçimler, kahramanın umutlarını ve hayallerini diriltmekten daha fazlasını yapmalıdır.

Kahramanınızın seçimlerinin kahramanca olması için, topluluğa yeniden hayat ve umut getirmesi gerekir. Aksi takdirde, bir bütün olarak toplumun değil, tek bir karakterin ihtiyaç ve isteklerine hizmet ederek sadece kahramandırlar.

Kahramanları diğerlerinden ayıran şey budur. Bir kahramanın yaptıklarının çoğaltıcı bir etkisi vardır. Kendi varoluşlarının ötesine, çevreleyen dünyaya doğru genişlerler, insanların bir zamanlar kaybolmuş oldukları sıradan yaşamlarına umut, yaşam ve amaç getirirler.

Bu fenomen, Joseph Cambell'in "İksir" olarak adlandırdığı şeydir. Normalde bir tür ilaç veya iksir olan arketipsel bir “İksir”, kahramanın topluluğuna fiziksel veya sembolik şifa getiren herhangi bir şey olabilir.

İki Çeşit İksir

İksir, yaşam ve yiyecek ( Açlık Oyunları ), ölü ekinleri onarmak için yağmur ( Ong Bak: The Thai Warrior ), güvenlik ve barış (Harry Potter) veya Toy Story'deki gibi dostluk ve fiziksel bir birleşme gibi fiziksel olabilir.

Umut ( Yıldız Savaşları: Yeni Bir Umut ), inanç ( Çıkış Kitabı ) veya hatta yenilenmiş bir evlilik ve aile duygusu ( Geleceğe Dönüş ) gibi duygusal veya ruhsal olabilir.

Bazen bir hikaye, bozuk bir sağlık veya bütünlük hissini alır ve onu yenilenmiş veya restore edilmiş bir dünya görüşü ile onarır. Monsters, Inc. , bozuk bir sistemi (toksik çocukları çığlıklarını toplamak için korkutan canavarlar, olumsuz bir dünya görüşü) yenilenmiş bir sistemle (kahkahalarını toplamak için zararsız çocukları eğlendiren canavarlar, olumlu bir dünya görüşü) değiştirerek zekice yürütür.

Bu hikayeler genellikle bir okuyucu veya izleyici üzerinde kalıcı bir etkiye sahiptir çünkü yanlışın doğru yapıldığı duygusu vardır.

Ancak bu hikayeleri düzinelerce taslak olmadan yazmak da çok zor. Ahlaki düzeltmeyi kolayca betimleyen bir hikayeye rastlanmaz. Genellikle böyle güçlü bir temaya sahip hikayeler yazmak için yola çıktık, sadece bir balyoz kadar ince olan vaaz veren hicivler yaratmak için.

Peki bu kadar hikaye anlatımından sonra nasıl iyi bir şekilde bitirebiliriz?

Kırıklığın Etrafında İnşa Edin

Mükemmel bir sonun tohumları, hikayenizin en başında ekilmelidir.

Ve ekilecek en önemli tohum, kırıklık veya adaletsizliktir.

Kahramanlar yanlış olanı düzeltmek için vardır. Ve dünyanızda yanlış olan şey, kahramanınızın düzeltmeye çalıştığı bir tür kırıklık veya adaletsizlik olmalıdır.

Bu pek çok biçimde olabilir ve aşağıda film ve roman örnekleriyle birlikte bu biçimlerin bir listesini sunacağım.

Bazıları politiktir:

  • Irkçılık ( Selma )
  • Sosyonomik eşitsizlik ( Oliver )
  • Tiranlık ( Cesur Yürek )

Bazıları ahlakidir ve net bir iyi-kötü ikilemi vardır:

  • İmparatorluk, İsyancılara Karşı ( Yıldız Savaşları )
  • Amerikalılar Nazilere Karşı ( Indiana Jones )

Diğerleri duygular ve manevidir:

  • Umut kaybı ( Yol )
  • Ulusal gururun kaybolması ( Mucize )
  • İnanç kaybı ( İşaretler )
  • Masumiyetin Kaybı ( Terminatör )
  • Noel ruhunun kaybı ( Elf )

Hero's Journey'i takip eden birçok tür hikayesinin net bir fiziksel payı var ve bozulan da bu:

  • Kültür Kaybı ( The Godfather )
  • Barışın Kaybı ( Yüzüklerin Efendisi )
  • Ev ve çevre kaybı ( Avatar )
  • Emniyet ve emniyet kaybı ( Kuzuların Sessizliği )
  • İnsan üstünlüğünün kaybı ( Jaws )

Dünyanızın bir kahramana ihtiyaç duymasının tek nedeni bu kırıklıktır. Ve yukarıdaki örnekler de dahil olmak üzere birçok hikaye, dünyalarında birden fazla kopukluk örneği içerir.

Birçok Şey Kırıldığında

Star Wars , bir toplumsal kırılma hikayesi anlatıyor. Özgürlük ve demokrasinin yerini, Darth Vader tarafından demir yumrukla yönetilen acımasız bir İmparatorluk aldı. Sıraya girmeyen herhangi bir gezegen yok edilir. İnsanlar korkuyor ve umudunu yitiriyor.

George Lucas'ın uzay operasının bu kadar kalıcı bir etkiye sahip olmasının nedenlerinden biri, fiziksel ve duygusal riskleri harmanlama şeklidir. İlk filmin soyadı olan “Yeni Bir Umut” da bu gerçeğe işaret ediyor. Tabii ki, yaşam ve uzuv için bariz fiziksel tehdit var.

Stormtrooper'lar, ışın kılıçları ve Ölüm Yıldızları her yerde, galaksinin vatandaşlarını tehdit ediyor. Ancak İsyan ve uğruna savaştığı insanlar için daha da büyük bir şey tehlikede: Umut.

Otokratik bir imparatorluğun gerçek düşmanı sadece silahlar veya gemiler değildir. Daha büyük bir şeye inanmaktır. Ve şu anki dünya durumumuz acı bir şekilde netleşirken, diktatörler ve yetki verenler, umudun parladığı yerde sönmek için korkunç uzunluklara gidecekler.

Karışık kırılmanın bir başka klasik örneği de Terminatör'dür.

Artık modern bir klasik olan bu bilimkurgu/korku hikayesi adaletsizliğini çok fiziksel hale getiriyor: Sarah Connor için ölüm kalım.

Ancak, hikaye geliştikçe netleşen şey, hayatından daha fazlasının tehlikede olduğudur. Masumiyeti, Terminatör'ün amansız, acımasız takibiyle paramparça olur ve bu yıkım, koruyucusu ve gerçek aşkı Kyle Reese'in ölümüyle doruğa ulaşır.

Sonunda, Sarah'nın fiziksel güvenliği korunmuştur, ancak masumiyeti asla geri kazanılamaz. Yine de umut hamile karnında kalır. Korunmaya ve sevgiye ihtiyaç duyan masum bir hayat büyür. Seyirci, makine tehdidi tekrar geldiğinde bebek John'un kendi masumiyetini çabucak kaybedeceğini biliyor.

Bu büyük temalar, geriye dönüp bakıldığında bariz görünebilir. Ancak yazılı olarak, takip etmek ve sürdürmek çok zordur. Dünya inşa etme, karakterizasyon, akılda kalıcı diyalog ve eğlenceli aksiyon sahnelerinin ağır görevlerinde kendimizi kaybetme eğilimindeyiz.

Hikâyemizin sonuna geldiğimizde, “My Roman” adlı bu devasa uçağı indirmeye çalışıyoruz ve sadece her gevşek olay örgüsünü birleştirmeye çalışmak istiyoruz. Derin adalet kavramlarını tatmin etmeyi hatırlamak, “yapılacaklar” listesinde başka bir şey gibi görünüyor.

Ama kahramanımızın inşa ettiğimiz dünyanın yanlışlarını düzeltmesi çok önemli. Ve bunu yapmak için, hikayenizi, kahramanın düzeltmekte çaresiz kaldığı temel bir adaletsizlik etrafında inşa etmelisiniz.

İşleri Doğru Yapın. . . Diğer Herkes için

Kahramanın Yolculuğu kişisel bir yolculuktur. İçinde kahraman, hayal edilemez denemelerden ve sınırlarını zorlayan zorluklardan geçer.

Sonunda, Kahramanın Yolculuğu, tüm dünya için geniş ve dönüştürücü bir yolculuk olmalıdır. Hikaye dünyanızdaki “küçük adamların” hayatları üzerinde büyük bir etkisi olmalı.

Bu yüzden en iyi hikayelerin çözünürlükte tek bir şeye odaklanan bir veya iki sahnesi vardır: İşleri Doğru Yapmak.

Bu sahnelerde görme eğiliminde olduğunuz olayları düşünün:

  • Bir yetim, iki konuksever ebeveynle tanışıyor
  • Yeni bir ağacın tohumu ekilir
  • Bir yaşlı, meşaleyi genç neslin bir üyesine devrediyor
  • Kaybolan bir sevilen "elveda" mesajı bırakır
  • Birisi özür diler ve hatalarının sorumluluğunu alır
  • Eski bir bina kapatılır veya yıkılır, yenisinin yapılması veya açılması için yer açar

Devam edebilirdim, ama muhtemelen kafanızda bu sahnelerden bir veya iki tanesini görebilirsiniz. Hepsi İşleri Doğru Yapmayı içerir. Ve bunu iki düzeyde yapma eğilimindedirler:

  1. Kişiye özel
  2. Sosyal

İşleri Doğru Yapan İki Sahne

Kahramanın Yolculuğu'nun ideal bir “İksirle Dönüş” adımında iki önemli sahne yazacaksınız.

İlki, İşleri Doğru Yapmanın Kişisel sahnesidir. Bu sahnede, önemli bir karakter kendi kişisel dünyasında bir düzeltme yaşar. Kahramanın yaptıkları, adalet ve barış nimetlerini yaşamalarını sağlar.

Ardından, İşleri Doğru Yapmanın Sosyal bir sahnesi var.

Bu sahnede, kahramanın işleri topluluğa genel olarak bereket getirir. Bu, kahramanın memleketi, ülkesi veya hatta tüm bir gezegen veya galaksi olabilir. Kırıklık veya Adaletsizlik tarafından ezilen kişi, genellikle, kahraman kurtarıcı işini bitirdiğinde Hakkın nimetlerini yaşar.

Kahramanın her zaman bu noktaya kadar hayatta kalamayacağını unutmayın. Bazı Kahramanlık Yolculuklarında, kahraman aslında Diriliş adımında fiziksel olarak hayatta kalmaz, bunun yerine felsefelerini korumak için fiziksel bir ölümle ölür ve gelecek nesillere umut aktarır.

Bu durumda bile, Kahramanın Yolculuğu'nun son adımı, kurtuluşun Kişisel ve Sosyal sahneleriyle ilerlenebilir. Bu sahnelerde anlatı yükünü kaldırmak için kahramanın ortağını veya Sadık Hizmetkar'ı atamanız gerekecek.

Unutmayın: Kırıklığın Etrafında İnşa Edin

Kahramanın Yolculuğu'nun bu adımı ve muhtemelen on iki adımın tümü için en önemli çıkarım, kahramanların dünyanın yanlışlarını düzeltmek için var olduğudur.

Bu, hikayenize adaletsizlikle başlamak anlamına gelir. Tüm yazma çalışmalarınız, çok sayıda insanı etkileyen sistemik bir yanlışı düzelten bir kahramana odaklandığı sürece, doğru yöne gidiyor olacaksınız.

Öyleyse kendinize sorun: Benim dünyamda yanlış olan ne? Komşumun dünyasında yanlış olan ne?

O zaman düşünün: Bu sorun geçmişte var mıydı? Gelecekte var olabilir mi?

Ve tamamen farklı bir dünyada veya evrende var olabilir mi?

Bu, hayal gücünüzü artıracak! Çünkü şimdiye kadar yazılmış her tür öyküsünün gizli bir numarası vardır: Normal, gündelik dünyamızın adaletsizliklerini alır ve onları uzak ve fantastik zamanlara ve yerlere taşır. Bu kadar basit.

Bu soruları sorun ve kırıklık üzerine yazmaya başlayın. O zaman kahramanca yolculuğunuz yolunda olacak!

Elixir Hero's Journey sahnesiyle en sevdiğiniz Dönüş hangisi? Yorumlarda bize bildirin.

UYGULAMA

Bir kahramanın yolculuğu için bir "iksir" yaratma alıştırması yapın, şu soruları düşünün: Kahramanınızın dünyasında yanlış olan ne olabilir? Hangi belirli yanlışların onlar tarafından düzeltilmesi gerekiyor?

Bir hikayede görünebilecek iki tür adaletsizlik hakkında serbest yazın:

  • Fiziksel bir adaletsizlik: İnsanlar bedensel güvenlikleri, mülkleri veya haysiyetleri açısından nasıl dezavantajlı duruma düşüyorlar?
  • Duygusal veya ruhsal bir adaletsizlik: İnsanların cesareti nasıl kırılıyor veya ruhsal olarak baskı altına alınıyor?

On beş dakika boyunca bu iki adaletsizlik biçimini ve bir kahramanın nasıl tepki vereceğini ve toplumu "diriltebileceğini" yazın.

Alıştırmanızı aşağıdaki kutuya gönderin, ardından başka bir yazarın pratiği hakkında biraz geri bildirim bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: