Kediyi Kurtar! Beat Sheet: The Act Two Beats (Bölüm 2)

Yayınlanan: 2022-12-05

Bugünün gönderisinde, Blake Snyder'ın Kediyi Kurtar'ın 15 "vuruşunu" incelemeye devam edeceğiz! Hikaye yapısı şablonu. Spesifik olarak, ikinci perdenin ikinci yarısını veya hikayenizin orta bölümünün ikinci yarısını oluşturan vuruşlara odaklanacağız.

Hikayenizin orta bölümünün ilk yarısını çizmek için yardıma ihtiyacınız varsa,   bu blog gönderisine ve podcast bölümüne göz atın.

Şimdi, Blake Snyder'ın çalışmalarına aşina değilseniz, Kediyi Kurtarın! Beat Sheet , bir hikayenin başlangıcını, ortasını ve sonunu 15 "vuruş" veya olay örgüsü noktasına bölen popüler bir hikaye yapısı şablonu. Bu vuruşların her birinin belirli bir amacı vardır ve kapsayıcı, küresel hikayenizde belirli bir işleve hizmet eder.

Bu olay örgüsü yönteminin (ve genel olarak öykü yapısının) harika yanı, olay örgünüzdeki olayların oluş sırasını ve belki daha da önemlisi bunların ne zaman olması gerektiğini belirlemenize yardımcı olmasıdır. Bunu, değişmesi gereken - ve değişen - bir karakterle birleştirin ve işe yarayan bir hikaye yazmak için bir tarifiniz var.

O halde lafı daha fazla uzatmadan Blake Snyder'ın Save the Cat romanıyla romanınızın orta bölümünün ikinci yarısını nasıl çizeceğinize bir göz atalım! Sheet'i yendi. Ayrıca bu ritimlerin iki popüler genç yetişkin romanında nasıl ortaya çıktığına da bakacağız: Açlık Oyunları ve Her Şey, Her Şey.

Kelime Sayımı Üzerine Kısa Bir Not

Diyelim ki ortalama bir roman yaklaşık 80.000 kelime ve orta bölüm bu 80.000 kelimenin yaklaşık %50'si, bu da hikayenizin orta bölümündeki vuruşların her birine yayılmış yaklaşık 40.000 kelimeye baktığımız anlamına geliyor. Şimdilik, bu kelimelerin yarısına, yani yaklaşık 20.000 tanesine odaklanacağız.

Şimdi ortalama 1.500 kelimelik sahneler yazdığınızı da söyleyelim. Bu, orta bölümün ikinci yarısını oluşturmak için yaklaşık 14 sahne planlayabileceğimiz anlamına geliyor.

Her zaman 1.000 ila 2.000 kelimelik sahneler yazmanızı tavsiye ederim ve tatlı nokta yaklaşık 1.500 kelimedir. 1.500 kelimelik bir sahne, neler olup bittiğini anlatacak kadar uzun ve okuyucunuzun dikkatini çekip okumaya devam etmelerini sağlayacak kadar kısadır. Yani burada oynayacak yaklaşık 20.000 kelimemiz var ve bu 20.000 kelimelik içinde yaklaşık 14 sahnemiz var.

Şimdi, Save the Cat'i ilk kullanmaya başladığımda gerçekten anlamadığım gerçekten önemli bir şey var! çizim yöntemi. Kediyi Kurtarın'daki vuruşlardan bazıları! yöntem tek sahne vuruşları olurken, diğerleri çok sahne vuruşları olacaktır. Her vuruşa girdikten sonra bunun hakkında daha fazla açıklama yapacağım, ancak şimdilik bunu aklınızda bulundurun.

Kediyi Kurtar! Perde İki Vuruş (2. Kısım)

10. Vuruş: Kötü Adamlar Yakında (%50 - %75)

Kötü adamlar vuruşta yakın , harici ve/veya dahili kötü adamların gerçekten kahramanınıza yaklaşmaya başladığı çok sahneli bir vuruştur.

Ve yazdığınız hikayenin türüne bağlı olarak, harici kötü adamlarınız ve/veya dahili kötü adamlarınız olabilir.

Bir korku hikayesi daha çok dışsal kötü adamlarla ilgili olacak - kahramana yaklaşan canavar veya uzaylı gibi. Aşk romanı gibi bir şey, muhtemelen daha çok içindeki kötü adamlara odaklanacaktır - kahramanın sevgiyi hak etmediğine olan inancı gibi.

Bu çoklu sahne ritmi orta noktadan hemen sonra başlar ve ikinci perdenin arka yarısındaki sahnelerin yaklaşık yarısını oluşturur. Yani, ikinci perdenin arka yarısında oynadığımız on dört sahnemizde, bu ilk sekiz sahne veya genel olarak yirmi dokuzdan otuz altıya kadar olan sahneler olacaktır.

Orta Nokta gerçekleştikten ve kahraman, istediklerini elde etmek, elde etmek veya başarmak için taktiklerini değiştirmesi gerektiğini fark ettikten sonra, yeni planlarını uygulama zamanı.

Ama olay şu ki… Henüz hikayenin temasını öğrenmedikleri için yeni planları hala kusurlu olacak.

İlerledikçe, olay örgüsünün dış olayları, henüz başa çıkmak için donanımlı olmadıkları şekillerde onlara meydan okumaya devam edecek. İşte bu, tüm hatalı planlarının ve kararlarının sonuçlarının ortaya çıkmaya başladığı bölümdür.

Şimdi, gerçekten harika olan bir şey, Midpoint anınızı Bad Guys'ınızı yakın vuruşta bilgilendirmek için kullanabilmenizdir. Öyleyse, hikayenizin Orta Noktası sahte bir zaferse, bu bölüm, kahraman için her şeyin daha da kötüye gittiği bir aşağı doğru yol olacaktır. Orta Nokta yanlış bir yenilgiyse, bu bölüm, kahraman için her şeyin daha iyi ve daha iyi göründüğü yukarı doğru bir yol olacaktır.

Ama bununla birlikte, buraya nasıl giderseniz gidin, kahramanın hâlâ iç engelleriyle ya da onları geride tutan yanlış inançla ya da yarayla uğraşması gerekiyor. Yani, yukarı doğru bir yol gibi görünse bile, hepsi güneş ışığı ve gökkuşakları değildir. Hala başa çıkmaları gereken o içsel engele, yaraya veya yanlış inanca sahipler.

Öyleyse, iki vaka çalışmamıza bir göz atalım:

  • Açlık Oyunları'nda , Midpoint'te yanlış bir yenilgi yaşadık, bu yüzden burada, her şeyin daha iyiye gittiği, yukarı doğru giden bir yolumuz var . Katniss hâlâ başkentin dış kötü adamlarıyla ve diğer haraçlarla uğraşıyor olsa da, işler onun için iyiye gitmeye başlıyor. Bazı galibiyetler alıyor, değil mi? Rue ile bir ittifak kurar ve birlikte, kariyer haraçlarının bolluk etrafında biriktirdiği malzemeleri havaya uçurur. Görevleri sırasında Katniss, Kariyer haraçlarının Peeta'yı vurup arenada bir yerde ölüme terk ettiğini öğrenir. Nesnel olarak bu, öldürülecek bir kişinin daha az olduğu anlamına gelir, ancak doğrusu, Katniss'e kendisini kurtardığı için ona borçlu olduğunu ve ona yardım edebileceğini hatırlatır.
  • Everything, Everything'de , Orta Nokta'da sahte bir zafer kazandık, bu yüzden bu, Maddy için işlerin gittikçe daha da kötüye gittiği aşağı doğru bir yoldur. İlk olarak, Maddy'nin annesi evlerinin içinde Olly'nin lastik bileziğini bulur, bu da Olly'nin daha önce evlerine girdiğine dair hiçbir şüpheye yer bırakmaz ve bu da Maddy'nin bunca zamandır komşu çocuk hakkında yalan söylediğini doğrular. Bu nedenle Maddy'nin annesi internet ayrıcalıklarını elinden alır ve Carla'yı kovar. Okul yeniden başladığında Maddy, Olly'yi gitgide daha az görür. Ve bir gün eve başka bir kızla gelir (o sadece laboratuvar arkadaşıdır, ancak Maddy bunu henüz bilmiyor) ve Maddy onun "normal bir kızla" asla rekabet edemeyeceğini fark eder. Üstelik Maddy, Olly ile babası arasında başka bir kavgaya tanık olur ve Maddy, birlikte kaçabilmeleri ve onları ayırmaya çalışan her şeyden mutlu bir şekilde uzaklaşabilmeleri için Hawaii'ye iki uçak bileti almaya sevk eder. Esasen Maddy, ancak Olly hayatındaysa mutlu olabileceğini düşünüyor.

Şimdi, merak ediyor olabilirsiniz, bu sekiz sahneyi nasıl dolduracağım?

Ve benim tavsiyem, orta noktanıza dönüp karakterinizin kapsayıcı hikaye hedefini aklınızda tutmanızdır. Yani, şimdiye kadar, bu hedefe ulaşmaya çalışıyorlar ama başarısız oluyorlar, değil mi? Ardından, orta nokta ortaya çıkar ve olay örgüsüne bir tür yeni bilgi veya durum enjekte eder. Şimdi ne olacak? Şimdi ana hikaye hedeflerine nasıl ulaşmaya çalışacaklar?

Ve sonra, her sahneyi yazarken kendinize şu soruyu sorun: Yazmakta olduğum şu anki sahnede olanlara ve o sahnede olanlar hakkında ne hissettiklerine bağlı olarak karakterim bundan sonra ne yapardı?

Az önce olanlara ve bu konuda hissettiklerine göre, planları ne? Ve yine, şov notlarında bağlantısını vereceğim 40. bölümde sahne yazma hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Daha önce de belirttiğim gibi, hikayeniz şu ya da bu şekilde harici ve dahili kötü adam spektrumuna dayanacak. Her şey türünüze bağlıdır. Ancak buradaki asıl nokta, kahramanınız üzerinde baskı uygulamanızdır - hikayenin en kötü anına gelene kadar büyüyen, karmaşıklaşan ve tırmanan baskı - her şey kaybedilen an.

Ama her neyse, bu on numaralı vuruş - kötü adamlar vuruşta yakın.

11. Vuruş: Her Şey Kayboldu (%75)

All is Lost ritmi, kahramanınızın dibe vurduğu tek bir sahne ritmidir. Böylece, kahramanınızın başına, dış ve iç kötü adamlarıyla birleştiğinde, onu en alt noktasına iten bir şey olur.

İkinci perdenin arka yarısı için planladığımız on dört sahnede, bu dokuzuncu sahne veya genel olarak otuz yedinci sahne olacak.

Bu nedenle, son vuruşta kahramanınız hangi yöne gidiyor olursa olsun, kötü adamlar vuruşta yakındır, tüm kahramanlar her şeyin kaybolduğu bir ana getirilmelidir.

Ve olan her ne ise, hikayede şu ana kadar olan her şeyden daha büyük hissettirmeli - okuyucular için aşılmaz görünmeli ve karakterleriniz için aşılmaz gelmeli. O yüzden bu anı değerlendirin çünkü gerçekten önemli bir an.

Ve bunun önemli olmasının nedeni, önce dibe vurmadığınız sürece (değişmek istemediğinizde) değişmenin gerçekten zor olmasıdır.

Yani bu noktada, kahramanınız onlara mutluluk ve tatmin getireceğini düşündüğü belirli bir şeyi başarmak veya elde etmek için her şeyi denedi, ama tahmin edin ne oldu?

O belirli şeyi elde etseler veya başarsalar bile, bu onların tüm sorunlarını çözmez. Yani, burada dibe vurmaları ve sonra gerçekten aşmaları gereken şeyin kendi iç engelleri veya modası geçmiş dünya görüşleri veya yanlış inançları olduğunu anlamaları gerekiyor.

Bu nedenle, bu ritmi başarılı bir şekilde yürütmek için, ölüm kokusu denen bir şey eklemek isteyeceksiniz. Pek çok hikayede karakterlerin öldüğü veya neredeyse ölmek üzere olduğu nokta budur. Ve bunun bir nedeni var - bu sadece olması gereken şeylerin bir listesini kontrol etmek için bir kutu değil.

Örneğin, bir akıl hocası figürü her şeyin kaybolduğu anda ölürse, kahramanı devam etmeye ve geri kalan sorunları çözmeye veya düşmanla tek başına yüzleşmeye zorlar. Onları kendi içlerinin derinliklerine bakmaya ve her zaman cevaplara sahip olduklarının ya da güçlere, yeteneklere ya da tüm bu zaman boyunca gerekli olan her şeye her zaman sahip olduklarının farkına varmaya zorlar.

Ancak bununla birlikte , hikayenizde gerçek ölüm olması gerekmiyor .

Mecazi bir ölüm veya ömür boyu sürecek bir dostluğun veya bir projenin veya hatta bir fikrin ölümü gibi, bunun sadece bir kokusu olabilir. Her ne ise, bir şeyin bitmesi gerekir çünkü bu, kahramanınızın eski varoluş biçiminin veya düşüncesinin öldüğü ve yeni bir versiyonun doğabileceği andır.

Öyleyse, iki vaka çalışmamıza bir göz atalım:

  • Açlık Oyunları'nda bu , Rue'nun öldüğü zamandır. Rue, başka bir Haraç tarafından öldürülür ve Katniss, Rue'ya küçük bir kız kardeş gibi bakmak için büyüdüğü için derinden etkilenir. Ve Katniss'in içsel engeli yüzünden -kendi hayatta kalmaya o kadar odaklanmıştı ki- Katniss bu kritik anda Rue'yu korumak için yanında değildi. Yani bu, Katniss için şu ana kadarki en kötü an.
  • Everything, Everything'de her şeyin kaybolduğu an, Maddy'nin Hawaii'deki otel odasında yere yığıldığı andır. Kalbi kelimenin tam anlamıyla durur ve hastaneye kaldırılması gerekir. Tekrar söylüyorum, bu kesinlikle Maddy için en kötü an.

Şimdi, belirtmek istediğim son bir şey, bu vuruşta ne olursa olsun, kahramanınızın başına gelmeli ve bu en azından bir şekilde onun da hatası olmalı.

Bunun nedeni, kahramanınızın henüz dersini veya hikayenin temasını öğrenmemiş olmasıdır. Yani, bu ana kadar yaptıkları her hareket, ya da yol boyunca yaptıkları hatalar, her şey bu anda doruğa ulaşmıştır.

Başka bir deyişle, eylemin kendisi karakterin hatası olmasa bile, içinde bulundukları çıkmaz bir şekilde onların hatası olmalıdır. Kahramanınız bir şekilde bu her şeyin kaybolduğu andan sorumlu olmalıdır, aksi halde bu çok önemli andan öğrenilecek bir ders yoktur.

Vaka incelemelerimize dönüp baktığımızda, Katniss kendi hayatta kalmaya çok odaklandığı için Rue'ya geri dönmekte tereddüt ediyor. Maddy, Hawaii'ye güvenle gitmesini sağlayacak bir ilaç kullandığı konusunda yalan söylüyor çünkü mutluluğunun Olly ile birlikte olmasına bağlı olduğunu düşünüyor. Sonuç olarak, hastaneye kaldırılır.

Böylece, umarım, her örnek olay incelemesinde, kahramanın iç engelleri veya yaraları nedeniyle her şeyin kaybolduğu andan en azından kısmen sorumlu olduğunu görebilirsiniz.

Ve bu on bir numaralı vuruş, her şey kaybedilen vuruş.

Beat #12: The Dark Night of the Soul (%75 - %80)

The Dark Night of the Soul ritmi, kahramanınızın her şeyin kaybolduğu anda olanlara nasıl tepki verdiğini gösteren çok sahneli bir ritmdir.

İkinci perdenin arka yarısı için on dört sahnelik planımızda, bu, her şeyin kaybolduğu anı izleyen dört sahne veya genel olarak otuz sekiz ila kırk bir arasındaki sahneler olacaktır.

Yani, birinci perdede geri döndüğümüz tartışma bölümünde olduğu gibi, bu, kahramanın az önce olanlar hakkında düşündüğü ve hatta belki biraz yuvarlandığı benzer bir vuruştur.

Kahramanınızın özel tepkisi gerçekten ne tür bir insan olduğuna bağlıdır, bazı karakterler yuvarlanırken diğerleri tamamen farklı bir şey yapabilir. Bu yüzden, bu bölümü yazmadan önce kahramanınızın kim olduğunu ve kötü haberlere ve kötü olaylara nasıl tepki verdiğini düşüneceksiniz.

Şimdi, burada bahsetmek istediğim bir şey var ki, kahramanınızın bu yenilgiyle veya her şeyin kaybolduğu anda olanlarla nasıl başa çıktığını gösteren birkaç sahneniz olduğu için, bu sadece oturup kendileri için üzülmek değil. Bu sıkıcı olurdu.

Bu nedenle, kahramanınız hayattan oldukça keyifsiz ve her şeyin kaybolduğu anda olanlardan dolayı bunalıma girmiş olsa da, kendi içlerinde derinlerde bir şey her şeyi içine alıyor, tüm bilgileri analiz ediyor ve bir sonraki hamlelerini düşünüyor. Yani, bu, son ipuçlarının yerine oturduğu an veya kahramanın bir şeyi (veya birini) yeni bir ışıkta gördüğü veya gerçeğin nihayet netleştiği an.

Ve bu nedenle, bu çok sahneli ritim genellikle kahramanın hikayenin temasını öğrendiği ve olayları çözdüğü bir tür aydınlanma içerir.

Bu yüzden gerçekle yüzleşmek zorundalar. İşleri yanlış yöne çevirdiler, bazı hatalar yaptılar ve artık ilerlemenin tek yolu hikayenin temasını içselleştirmek ve içlerindeki engelleri geçmişte bırakmak.

Ve birinci perdedeki münazara bölümü gibi, ruh ritminin bu karanlık gecesi bir soruyu gündeme getiriyor: Kahraman şimdi ne yapacak? Plan nedir?

  • Açlık Oyunları'nda Katniss, Rue'nun ölümünden sonra kendini kaybeder, ancak kendi hayatta kalmasına odaklanmak yerine, Rue'nun cesedini çiçeklerle süslemek ve saygılarını sunmak için biraz zaman ayırır. Bunu yaparken Rue'ya verdiği sözü düşünür ve oyunları onun için kazanmaya yemin eder. Burası aynı zamanda Katniss'in Rue's semtinden, 11. Mıntıka'dan bir ekmek hediyesi aldığı ve onlara halk tarafından teşekkür edildiği yerdir.
  • Everything, Everything'de Maddy'nin hala hayatta olduğunu ve hastanede olduğunu öğreniyoruz. Annesi gelir ve Maddy'yi eve uçurur. Oraya vardığında, Maddy Olly'den Anında Mesaj üzerinden ayrılır ve esasen, dünyada yaşamaya çalışmaktansa hayatta, evinde, odasında olmayı tercih edeceğini söyleyerek temayı esasen reddeder. Carla yeniden işe alındıktan sonra, Maddy Hawaii'deki doktorundan Maddy'ye hiç hasta olmadığını veya en azından annesinin söylediği hastalığa sahip olmadığını bildiren bir e-posta alana kadar her şey normale dönmüş gibi görünüyor. Maddy, her şeyi inkar eden ve doktorun anlamadığını iddia eden annesiyle yüzleşir. Maddy burada büyük aydınlanma yaşıyor çünkü tüm bunları Carla ile paylaştığında Carla, Maddy'nin annesinin zihinsel ve duygusal dengesi hakkında bazı şüpheleri olduğunu kabul ediyor.

Ve bu notta, bazı hikayelerde bu vuruşun, kahramanın yeniden kalibre etmek ve ilerlemek için tanıdık dünyaya geri döndüğü yer olduğunu belirtmeliyim. Böylece, büyüdükleri yere, eski bir arkadaşla tekrar bir araya gelebilirler veya kendilerini kaybolmuş ve debelenmiş hissettiklerinde ne yaparlarsa yapsınlar.

Ancak hikayenizde böyle bir şey yaparsanız, kahramanınızın tanıdık dünyaya geri dönmesini sağlarsanız, her şey eskisi gibi hissetmemelidir.

Aslında, bu anı (ve tanıdık olana dönüşü), kahramanınızın halihazırda ne kadar değiştiğini vurgulamanın bir yolu olarak kullanmalısınız. Artık birinci perdede oldukları kişi değiller. Geri dönüş yok. Ve bazen bu, kahramanınızı da üçüncü perdeye itmeye yardımcı olacak şeyin bir parçasıdır.

İşte bu on iki numaralı vuruş, ruhun attığı karanlık gece.

13. Vuruş: Üçe Kırılma (%80)

Üçe kırılma, ikinci perde ile üçüncü perde arasındaki köprüdür.

Bu, kahramanın nihayet bir şeyleri düzeltmek veya işleri doğru şekilde başarmak için harekete geçtiği tek bir sahne ritmidir.

Yani, hikayede karakterinizin başından geçen her şey ve az önce yaşadıkları ruhun karanlık gecesi nedeniyle, sonunda kendisi de dahil olmak üzere her şeyi nasıl düzelteceğini biliyor.

Ve ikinci perdenin arka yarısını oluşturan on dört sahnemiz arasında, bu üç vuruşlu kırılma, ikinci perdenin en son sahnesidir, on dördüncü sahne veya genel olarak kırk ikinci sahne.

Bu noktaya kadar, hikayenin ortası boyunca, kahraman hikayeden ders almaktan kaçınmıştır. İhtiyaç duydukları şeyi ele almak yerine, istediklerinin veya onlara mutluluk veya tatmin getireceğini düşündüklerinin peşinden gittiler. Ve bu yüzden sorunlarını tamamen yanlış yollarla çözmeye çalıştılar.

Ancak bu vuruş tamamen gerçekle yüzleşmek ve ona göre hareket etmekle ilgili.

Yani, umarız, ruh vuruşunun çok sahneli karanlık gecesinde, kahramanınızı nihayet hikayenin temasını veya dersini anlayacakları bir noktaya getirdiniz.

Şimdi onlara son sahnede verdikleri karara göre hareket ettiklerini gösterme zamanı. Yani, onları yeni bir kişi olarak Üçüncü Perde'ye taşıyacak olan bu karar ya da bu plandır.

Tıpkı birinci perdede ele aldığımız ikiye bölünen vuruş gibi, bu vuruş da ikinci perde ile üçüncü perde arasındaki köprü olacak. Yani, bunu yapmak için sadece bir sahneniz var.

Ve birinci perdede bahsettiğim gibi, iki vuruşa ara verdiğimizde, bu üçüncü perdeye geçme kararı gerçekten kahramanınıza ait olmalı.

Başka biri kararı kahramanınıza sunabilir , ancak asıl seçimi yapacak kişinin o olması gerekir. Başka bir deyişle, kahramanınızın üçüncü perdeye geçme konusunda proaktif olması gerekir. Ve gerçekten, bu, a) karakter ajansınızı vermek ve b) okuyuculara kahramanınızın hikayenin temasını veya dersini öğrendiğini göstermekle ilgilidir. Yani, bunu aklınızda bulundurun.

Şimdi iki vaka çalışmamıza bir göz atalım:

  • Açlık Oyunları'nda Capitol , bu yılki Açlık Oyunları'nın sadece bir değil, iki galibi olabileceğini söyleyen bir kural değişikliğini duyurur. Katniss hayatta hayatta kalmaktan daha fazlası olduğunu öğrendiğinden, tek başına hayatta kalmaktan çok daha zor olacak olsa da gidip Peeta'yı bulmaya ve onu kurtarmaya karar verir.
  • Everything, Everything'de Maddy , Carla'dan nihayet hastalığı hakkındaki gerçeği ortaya çıkaracak bir kan testi yapmasını istediğinde hayatının en büyük riskini alıyor. Öyle ya da böyle gerçeği bulmaya kararlı olduğu ve hikayeden dersini aldığı açık. Acı gerçekleri ortaya çıkarsalar bile bazı riskler almaya değer.  

Son düşünceler

Ve bir hikayenin orta bölümünü oluşturan vuruşların ikinci yarısı için bu kadar. Yakında bir romanın sonunu oluşturan vuruşları inceleyeceğim, bu yüzden bizi izlemeye devam edin.

Bu yapı sizde yankı uyandırıyorsa, benim buraya girebileceğimden çok daha fazla ayrıntıya giren, göz atabileceğiniz birkaç harika kitap var.

Benim favorim Save the Cat! Bir Roman Yazar: Jessica Brody'nin Roman Yazmaya Dair İhtiyaç Duyacağınız Son Kitabı , ama orijinali de var Kediyi Kurtarın! Senaryo Yazımı Üzerine İhtiyacınız Olacak Son Kitap Blake Snyder tarafından da.

Ve eğer bu çizim yöntemi sizde yankı uyandırmıyorsa, bu da sorun değil! Bir romanı kurgulamanın "doğru" bir yolu yoktur. Önemli olan, taslağınızı bitirebilmeniz ve hikayenizi dünyaya yayabilmeniz için size uygun bir yöntem bulmaktır.

Save the Cat Beat Sayfasını Kullanarak Bir Roman Nasıl Çizilir | Savannah Gilbo - İşe yarayan bir kitabın nasıl yazılacağını öğrenmek ister misiniz? Kediyi Kurtarın vuruş sayfasını kullanarak hikayenizi nasıl çizeceğinizle ilgili bu adım adım kılavuza göz atın. Size hikayenizin ortasını nasıl kuracağınızı veya ikinci perdeyi nasıl yapılandıracağınızı göstereceğim. Ücretsiz çalışma sayfası ve diğer yazma ipuçları da dahildir! #amwriting #writingtips #writingcommunity