Uncanny를 사용하여 스토리를 오싹하게 만드는 방법

게시 됨: 2023-05-09

이 기사에서는 Uncanny!

영화를 보거나 책을 읽거나 심지어 비디오 게임을 해본 적이 있습니까? 공포 장르에 속하지 않았지만 소름이 돋았던 적이 있습니까? 안전하고 편안함을 느끼며 이야기를 따라가는 어느 순간, 완전히 예상치 못한 무언가가 나타나서 당신을 놀라게 할 뿐만 아니라 매우 불안하게 만듭니다. 감정적 깊이의 또 다른 층으로 스토리를 풍부하게 하는 오싹함의 차원에 대해 뭔가가 있으므로 보다 일반적인 요금 중에서 두드러집니다. 공포가 아닌 이 소름 끼치는 이야기가 매력적이라고 ​​생각하거나, 또는 – 지옥 – 명백하게 무서운 공포 이야기에 더 미묘한 종류의 공포를 불어넣고 싶다면 계속 읽어보세요!

불가사의를 밝히다

좋아, 다 좋은 것 같아! 하지만, 어... Uncanny가 뭐죠?

Uncanny는 '이상하게 친숙해 보이지만 미묘하게 벗어나거나 잘못된 모든 것'으로 가장 잘 정의될 수 있습니다. 인간은 이전에는 없었던 모호성을 도입하여 사람, 장소 또는 시나리오가 안전한지 더 이상 확신할 수 없기 때문에 기묘한 것을 오싹하게 생각합니다. 아마도 그들은 알려지지 않은 위협을 숨길 것입니다.

예를 들어, 내가 10대 초반이었을 때, 나는 친구의 집을 방문했는데 그 집이 내 집과 같은 구조라는 것을 깨달았습니다! 모든 계단을 오르고 모퉁이를 돌 때마다 나는 일반적으로 무엇을 기대해야 할지 알고 있었다. 하지만 우리 집과 방마다 배치가 달라서 모든 게 똑같이 낯설었다. 나는 필연적으로 집에 있고 집이 아닌 혼란스러운 느낌으로 깨어날 것이라는 것을 알았 기 때문에 항상 친구 집에서자는 데 어려움을 겪었습니다.

따라서 여기서부터 스토리 요소를 기묘하게(따라서 소름끼치게) 만드는 방법에 대한 기본 원칙은 다음과 같습니다.

Uncanny를 사용하여 스토리를 오싹하게 만드는 방법

  1. 묘한 플롯: 데자뷰

플롯 수준에서 이야기가 기묘하게 느껴지도록 하려면 장면이나 내러티브 비트를 반복하세요. 이것은 관객들에게 기시감을 불러일으키고, 그들이 이것을 전에 본 적이 있는지 의문을 갖게 할 것입니다. 방향 감각 상실을 증가시키려면 반복되는 장면과 비트가 약간 다르게 전개되어 예기치 않은 결과가 발생하는지 확인하십시오. 그렇게 하면 관객이 이전에 이 순간을 본 적이 있다는 것을 깨닫더라도 그들이 기억한 대로 일이 진행되지 않을 때 그것을 버릴 것입니다.

예를 들어:

영화 이터널 선샤인(Eternal Sunshine of the Spotless Mind) 은 전 애인에 대한 기억을 지우기 위해 실험적인 의료 절차를 사용하는 조엘이라는 남자에 대한 색다른 로맨틱 코미디입니다. 그러나 반전은 Joel이 진행되는 절차를 의식하게 되고 본질적으로 그가 전 애인에 대한 가장 강력한 기억을 되살리도록 강요하여 결국 절차에 반대하는 결정을 내리게 한다는 것입니다. 그래서 그는 영화 내내 여전히 퇴화 과정에 있는 기억을 다시 방문하게 된다. 이러한 재방문 장면 중 일부에서는 차이가 미묘합니다. 이제 불이 꺼져 있거나 방에 가구가 벗겨져 있습니다. 그러나 일부 재방문 장면에서 그의 전남편은 더 이상 얼굴이 없거나 전남편은 자신이 상상의 산물임을 인정하고 의사가 그녀를 지우지 않도록 간청함으로써 장면을 깨뜨립니다. 유령 같은.

  1. 묘한 설정: 경계 공간, 시뮬레이션 등

리미널 스페이스는 요즘 핫한 이슈이기 때문에 오래된 땅을 너무 많이 다시 읽지 않도록 노력하겠습니다. 대신, 한계 공간이 무엇인지에 대한 빠르고 더러운 정의를 살펴보겠습니다. 그런 다음 설정을 기이하게 만드는 방법에 대한 제 이론을 살펴보겠습니다.

경계 공간은 주유소, 호텔 및 모텔, 대기실, 공항, 카지노, 쇼핑몰과 같은 과도기적 장소입니다. 아시다시피 이야기의 설정에는 이야기가 발생하는 장소와 시간이 모두 포함되므로 시간도 제한적으로 만들 수 있습니다. 캐릭터는 직업, 관계 또는 삶의 계절 사이에 있을 수 있습니다. 기본적으로 설정은 장소 및/또는 시간 사이, 목적을 위한 수단인 경우 제한적입니다. 즉, 사람들은 그 자체로 그것을 방문하지 않거나 방문하더라도 잠시만 통과할 뿐입니다.

한계 공간은 그 자체로 본질적으로 오싹하지 않습니다. 누군가가 일종의 인위적인 림보에 우리를 가두는 것처럼 무언가 잘못되었다고 느끼는 것은 전형적인 시간 프레임을 넘어 그 안에 머무를 때만입니다.

이제 당신은 어떤 설정이 한계적이든 아니든 묘하게 느껴지도록 만드는 방법을 궁금해할 것입니다. 두 가지 간단한 전략이 있습니다. 첫째, 테마파크, VR 무대 또는 세트와 같이 설정이 실제로 시뮬레이션이라는 트위스트를 도입합니다. 둘째, 인구 밀도가 높은 지역의 인구를 줄이거나 일반적으로 조용한 지역을 인구 과잉으로 만듭니다. 여기에 몇 가지 투인원(two-in-one) 예가 있습니다. 창고에 있는 동네의 광대하고 텅 빈 영화 세트장을 상상해 보세요. 또는 장례식에 참석하는 것처럼 보이도록 무대에 놓인 많은 마네킹이 있는 묘지를 상상해 보십시오.

예를 들어:

The Shining을 효과적으로 소름 끼치는 영화로 만드는 한 가지 기능은 Kubrick이 Overlook Hotel의 연회장을 교대로 인구를 줄이고 과잉으로 채우는 방식입니다. Jack Torrance가 처음 방문했을 때 아침 식사를 하는 사람들이 몇 명 있습니다. 그러나 비수기 동안 Jack이 관리인이 되면 무도회장은 때때로 파티하는 유령으로 가득 차거나 때로는 최근 술에 취하지 않은 Jack에게 가족을 '훈련'하는 방법에 대한 조언을 제공하는 언데드 바텐더 한 명만 수용합니다.

영화 Groundhog Day 와 많은 모방작들은 내러티브에서 시공간 한계성을 사용하는 방법을 보여주는 훌륭한 예입니다. 이 이야기들은 모두 캐릭터가 한 장소에서 하루의 타임 루프에 갇혀 있다는 생각으로 진행됩니다. 그것보다 더 이상 한계가 없습니다!

  1. 기이한 캐릭터: 도플갱어 및 시뮬라크라.

도플갱어는 괴상한 이야기의 전통에 속하며 당연히 그렇습니다. 아마도 아이의 인생에서 처음으로 정말 무서운 순간은 부모나 형으로 보이는 사람의 손을 잡았는데 그 사람이 가족처럼 보이는 낯선 사람이라는 것을 알게 되는 순간일 것입니다. 그런 순간에 아이는 배신감, 상실감, 외로움을 느낍니다.

시뮬라크라는 아이들이 겪는 두 번째 주요 트라우마일 수 있습니다. 할머니의 실물 크기 도자기 인형 수집품이 죽은 눈으로 쳐다보거나 쇼핑몰에 들어왔을 때 다른 포즈를 취하고 있다고 장담할 수 있는 쇼핑몰의 마네킹 때문인지 .

이야기에 오싹함을 더하려면 그런 도플갱어와 시뮬라크라로 이야기를 채우세요. 누가 알아? 한 캐릭터가 주인공과 똑같이 생겼고 사랑하는 모든 사람들과 어울리는 것은 우연의 일치일 수 있습니다. 아마도 마네킹이 그들을 보기 위해 고개를 돌리는 것처럼 보이게 만든 것은 조명 때문일 것입니다.

예를 들어:

David Lynch는 기괴한 캐릭터를 창조하는 대가입니다. 그의 핵심 기술 중 하나? 그는 같은 배우를 스토리 내에서 여러 캐릭터로 캐스팅합니다. 산문 소설에서는 잘 통하지 않지만 문자 그대로든 은유적으로든 다양한 방식으로 주인공을 위협하는 도플갱어를 만들 수 있습니다.

그들이 말 그대로 도플갱어라면, 자신을 사칭하고 성격에 맞지 않는 행동을 하여 주인공의 평판을 망치겠다고 위협할 수도 있습니다. 아니면 히치콕의 <현기증>에서처럼 주인공에게 소중한 사람처럼 보이고 그 사실을 이용해 그들을 조종하는 은유적 도플갱어일 수도 있다.

시뮬라크라는? 음, 인형, 인형, 마네킹, 안드로이드가 공포 장르의 주류였기 때문에 여러분이 해야 할 일은 그들을 장면에 포함시켜 청중을 긴장하게 만드는 것입니다.

  1. 언캐니 액트: 자막 없는 대화

사람들은 자신이 생각하고 느끼는 바를 정확히 말하는 경우가 거의 없으며, 그렇게 하더라도 서투르게 말합니다. 우리는 힌트, 아이러니, 관용구, 평범하고 오래된 불분명함을 통해 내면의 진실을 중심으로 춤추는 경향이 있습니다. 따라서 누군가가 자신을 완전하고 명확하게 표현할 때 종종 우리는 허를 찌르고 그들이 어떤 종류의 게임을 하고 있는지 궁금하여 불안해합니다. 이 현상은 장면에 기묘한 감각을 주입하려는 경우 탐색하기에 무르익었습니다. 청중이 불안해하기를 원하는 캐릭터가 특히 그 캐릭터의 가장 어둡고 사회적으로 용납할 수 없는 감정을 가지고 비범한 우아함과 솔직함으로 그들의 마음을 말하게 하세요.

예를 들어:

영화 제작자 Wes Anderson은 수십 년 동안 만화 효과를 위해 자막 없는 대화를 사용했지만 Yorgos Lanthimos는 방해하는 힘을 발견했습니다. 그의 대화가 매우 화가 날 수 있기 때문에 여기서 구체적인 예를 제시하지는 않겠습니다. 하지만 기분이 좋으면 그의 영화 The LobsterTo Kill a Sacred Deer를 확인하세요.

마지막 말 &… 도전

이제 이러한 기술을 염두에 두고 이야기에 감정적 차원을 추가하십시오. 공포 장르에 빠지지 않고 진정으로 소름 끼치는 이야기 전제를 만들도록 도전합니다. 버디 코미디 또는 로맨틱 코미디 장르에서 무언가를 생각해 내면 보너스 포인트를 얻습니다.

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올리버 폭스.

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