Jalan Kembali dalam Perjalanan Pahlawan: Cara Menulis Akhir yang Palsu
Diterbitkan: 2022-02-08Pernahkah Anda mendengar tentang akhir yang palsu? Mungkin Anda pernah menemukannya saat mendiskusikan cara mengikat cerita Anda setelah klimaks, atau Anda pernah melihatnya sebagai bagian dari momen jalan kembali di Hero's Journey.
Setiap cerita memiliki momen ketika semuanya tampak baik-baik saja. Debu telah mengendap. Pahlawan memiliki objek keinginan mereka di tangan. Dan untuk sesaat, ada kedamaian.
Tapi kemudian semua neraka pecah.
Ini adalah akhir yang palsu: bagian klasik yang mematahkan leher dari cerita yang menggetarkan pembaca dan penonton hampir setiap saat — meraih mereka pada saat yang tepat mereka pikir semuanya baik-baik saja.
Inilah cara Anda dapat menulis akhir palsu selama perjalanan protagonis Anda kembali, gaya Perjalanan Pahlawan.
Perjalanan Pahlawan: Hadiah dan Jalan Kembali
Untuk menulis momen cambuk yang luar biasa dalam cerita Anda, Anda perlu tahu tentang dua langkah Perjalanan Pahlawan ini:
- The Reward: Langkah ini terjadi setelah hero mengatasi tantangan The Ordeal. Biasanya berupa uang, pengetahuan, Damsel in Distress, atau pengetahuan.
- Jalan Kembali: Segera setelah Hadiah, Jalan Kembali biasanya memberikan periode kedamaian yang tidak nyaman saat pahlawan kembali ke rumah atau merayakan keberhasilan mereka, sementara penjahat "tampaknya" gagal (tapi tentu saja tidak).
Apa itu Ending “Fake-out”?
Sementara akhiran "palsu" bukanlah istilah yang digunakan Joseph Campbell ketika dia mempelajari mitologi, itu berhasil bagi kita karena itu adalah kiasan umum di banyak cerita favorit kita. Menurut dua belas langkah Christopher Vogler dari perjalanan ini, "pemalsuan" kita akan terjadi pada langkah sembilan dan sepuluh.
Tetapi sebelum Anda mendapatkan kejutan besar, Anda perlu menyiapkan cerita Anda dengan melakukan langkah-langkah sebelumnya dengan benar:
- Pahlawan Anda akan selalu dimulai di semacam Dunia Biasa, tempat di mana tidak ada yang berharap banyak dari siapa pun.
- Kemudian sang pahlawan mengalami Panggilan untuk Petualangan yang pasti mereka belum siap, setidaknya belum.
- Pahlawan akan menolak panggilan itu entah bagaimana. . .
- . . . dan kemudian menerima bantuan dari Mentor, pola dasar karakter umum.
- Setelah menerima pelatihan yang cukup, pahlawan akan melintasi Ambang ke petualangan, berlayar ke dunia baru untuk memulai pencarian mereka.
- Cerita kemudian memasuki fase keenam, dunia Percobaan, Sekutu, dan Musuh. di mana pahlawan akan berteman, menghadapi musuh, mengatasi ujian dan jebakan, mengalahkan monster, dan mempersiapkan tantangan besar yang akan datang, yang dikenal sebagai Cobaan. Di situlah klimaks Anda akan terjadi.
- Dan tentunya sebelum klimaks yang besar, ada momen Approach, dimana hero melakukan persiapan terakhir dan sering mengalami kejatuhan yang rendah hati, dimana harga dirinya mengambil alih atau teman-temannya meninggalkan mereka (untuk sementara).
- Kemudian sang pahlawan menghadapi tugas besar, yang dikenal sebagai Cobaan, dan membuat keputusan yang memenangkan hadiah untuk mereka. Meskipun ini mungkin konflik terbesar dalam cerita dari perspektif aksi, ini bukan yang terakhir. Itu terjadi kemudian, ketika sang pahlawan menghadapi krisis kehidupan di mana mereka harus menghadapi kematian dan bertahan hidup.
Pada titik ini, cerita Anda bisa mengarah ke beberapa arah.
Tapi tidak peduli apa, itu tidak bisa berakhir. Itu harus berkembang menjadi sesuatu yang jauh lebih dalam dan lebih bermakna, menyiapkan hasil yang besar .
Dan untuk melakukan itu, Anda perlu mengelabui audiens Anda.
Penghargaan . . . Tidak Sangat Menghargai
Ini membawa Anda ke Perjalanannya Langkah 9: Hadiahnya. Di sinilah sang pahlawan menerima objek keinginan yang telah mereka kejar dalam cerita sejauh ini.
Tapi itu tidak cukup untuk memenuhi konflik sentral dalam cerita. Itu karena pahlawan Anda harus memiliki kebutuhan internal yang tidak dapat dipenuhi oleh objek tersebut.
Untuk mengilustrasikannya, mari kita lihat “4 Ws”, Hadiah paling umum yang dikejar dan diperoleh para pahlawan selama Cobaan.
Kekayaan
Terkadang hadiahnya berupa setumpuk uang, atau “hadiah” (pikirkan tujuan Han Solo di Star Wars ). Pahlawan akan berhasil dalam Cobaan dan diberi hadiah uang tunai.
Namun ceritanya belum berakhir karena jauh di lubuk hati pembaca tahu bahwa ada lebih banyak hal dalam hidup daripada uang. Uang, dan kesenangan yang dapat dibelinya, jarang memenuhi kebutuhan internal hati kita. Jadi ceritanya tidak bisa berakhir di sini.
Senjata
Seringkali pahlawan akan mengejar senjata perkasa yang akan membantu mereka mengalahkan penjahat. Excalibur di Pedang di Batu . Pedang Master di The Legend of Zelda .
Sementara senjata cenderung memberikan kekuatan artifisial, umat manusia kembali tahu bahwa kekuatan sejati ada di dalamnya. Kekuatan sejati ditemukan melalui disiplin diri dan belas kasihan.
Jadi cerita tidak bisa hanya berakhir dengan perolehan senjata.
Sebagai catatan tambahan, terkadang "senjata" bukanlah item untuk menyerang, tetapi item untuk bertahan. Dalam The Hunger Games, Katniss menerima obat untuk mengobati luka Peta. Di Captain America, pahlawan dilambangkan dengan perisainya.
Kebijaksanaan
Hadiah umum lainnya adalah Kebijaksanaan, atau informasi yang dibutuhkan pahlawan. Ini bisa menjadi jawaban atas pertanyaan atau rahasia yang berarti:
"Apa jawaban untuk kehidupan, alam semesta, dan segalanya?"
“42.”
Panduan Hitchhiker ke Galaxy
“Obi-wan tidak pernah memberitahumu apa yang terjadi pada ayahmu. . .”
"Tidak, aku ayahmu."
Star Wars: The Empire Strikes Back
Kata-kata ikonik Darth Vader membuktikan betapa berbahayanya informasi. Hanya dengan satu frase, kehidupan normal Luke Skywalker benar-benar berubah menjadi kekacauan.
Seperti yang ditulis Salomo dalam Pengkhotbah:
“Karena dengan banyak hikmat datang banyak kesedihan; semakin banyak pengetahuan, semakin banyak kesedihan.”
Kisah ini tidak dapat berakhir bahkan dengan jawaban atas pertanyaan yang dalam dan meresahkan.
Seorang wanita
Kebanyakan mitologi ditulis oleh laki-laki untuk penonton laki-laki. Ini adalah akar dari arketipe karakter “Damsel in Distress”. Itu sebabnya kami memiliki Faye Dunaway di King Kong dan Princess Peach di Super Mario Brothers.
Syukurlah pola dasar ini dibalikkan, baik oleh pendongeng yang memberi gadis-gadis ini lebih banyak kebebasan dan utilitas (pikirkan Bo Peep dalam Toy Story 4 ) atau dengan menempatkan minat cinta pria dalam bahaya sehingga pahlawan wanita dapat menyelamatkan hari ( Wonder Woman ).
Ini juga memberi penulis kesempatan untuk mendefinisikan kembali gadis itu. Mungkin gender tidak harus mendefinisikan seorang gadis. Mungkin dalam sebuah cerita seorang “gadis dalam kesusahan” justru dikenal sebagai tokoh atau benda berharga yang mengalami kesusahan.

Niat gadis dalam kesusahan? Menyelamatkan gadis itu tidak memenuhi kebutuhan utama akan keadilan dan perdamaian. Itu hanya memuaskan keinginan yang singkat dan sementara.
Dan itulah mengapa ceritanya belum berakhir.
Langkah 10: Jalan Kembali (Akhir Yang Bukan)
Anda tidak bisa membiarkan audiens Anda tahu niat Anda yang sebenarnya. Itu akan menghilangkan keterkejutan dan keterkejutan mereka.
Itu sebabnya ada Hero's Journey Langkah 10: Jalan Kembali.
The Road Back adalah langkah yang agak terbuka yang mengambil berbagai bentuk dan bentuk tergantung pada pendongeng dan budaya mitos.
Secara umum, ini adalah periode singkat kepuasan palsu saat pahlawan kembali ke rumah (baik saat berjalan atau berlari). Pahlawan berpikir bahwa karena mereka telah memperoleh Hadiah (objek keinginan) petualangan berakhir dan kejahatan dikalahkan.
Namun mereka tahu, dan mengungkapkan dengan cara yang halus bahwa Hadiah itu hampir tidak memuaskan seperti yang mereka kira. Terkadang ketidakpuasan ini memanifestasikan dirinya sebagai bisul yang lambat. Di lain waktu itu muncul sebagai teror belaka sebagai Bayangan jahat, marah pada prospek kekalahan, mengejar pahlawan dan bersumpah untuk membalas dendam.
Variabel lainnya adalah durasi waktu. Bergantung pada sifat cerita Anda dan konflik yang dihadapi sang pahlawan, Road Back mungkin merupakan bagian cerita yang sangat panjang atau pendek.
Namun, secara umum, Anda tidak boleh menyeretnya terlalu lama. Audiens Anda tidak akan mendukungnya. Lakukan itu, dan Anda akan dituduh berkhotbah atau terlalu berat dengan "pesan" Anda. Tapi itu juga tidak boleh terlalu pendek, atau cerita Anda akan ringan makna dan dampaknya.
Menulis Akhir Palsu di Jalan Kembali
Singkatnya, akhir palsu Anda harus berisi tiga adegan:
1. Pahlawan Mendapat Hadiah
Tulis adegan di mana kerja keras pahlawan Anda terbayar. Seperti Han Solo dalam epik luar angkasa George Lucas, pahlawan Anda harus menerima sesuatu yang berharga untuk upaya mereka.
2. Pahlawan Tidak Puas / Terlalu Mudah Puas
Meskipun pahlawan menerima sesuatu yang berharga, masalah tetap tidak terselesaikan. Ini bekerja lebih baik lagi jika Hadiah terasa seperti hadiah atau suap, godaan untuk kembali ke kehidupan kita yang biasa dengan sedikit lebih banyak uang, kekuasaan, atau kesenangan. Sang pahlawan mempertanyakan apakah semuanya sepadan; mereka bahkan mungkin memberikan Hadiah itu atau memutuskan untuk tidak mengambilnya sama sekali.
Pahlawan juga bisa terlalu mudah puas dengan Hadiahnya, meninggalkan konflik yang belum terselesaikan. Ini membuat putaran yang lebih mengejutkan nanti ketika Shadow mengangkat kepalanya lagi, menghancurkan kenyamanan palsu yang diberikan oleh Hadiah fisik.
Kiat Pro: Buat Hadiahnya rumit dan sulit. Beri pahlawan alasan untuk mempertimbangkan pergi atau menyerah. Pikirkan tentang bagaimana perasaan pembaca Anda jika mereka mendapatkan Hadiah. Ini adalah adegan penting untuk membangkitkan empati!
3A. Pahlawan Pulang, Berpikir Mereka Telah Menang
Versi pertama dari langkah sepuluh melihat pahlawan kembali ke dunia biasa mereka, percaya bahwa petualangan telah berakhir. Sepertinya hero tersebut telah mengalahkan Shadow karena Reward telah diklaim. Rasa aman palsu ini menciptakan pemalsuan besar-besaran yang Anda siapkan!
Adegan ini sering menunjukkan pahlawan dan karakter yang tersisa dalam kedamaian, perasaan aman dan tenteram. Ini adalah adegan di Aliens ketika Ripley percaya bahwa mereka telah berhasil lolos dari ancaman xenomorph, membuat kejutan penampilan Ratu Alien beberapa detik kemudian.
3B. Pahlawan Berlari Rumah dalam Pengejaran
Versi kedua dari langkah sepuluh terjadi sebagai pengejaran untuk melarikan diri dari Bayangan atau untuk mengejar tujuan sebenarnya, yaitu bergerak.
Misalnya, di The Matrix Neo berjalan dari Agen Smith, bahkan setelah pertempuran klimaks yang berjalan sesuai keinginannya. Sementara Neo dihadiahi kemenangan, itu berumur pendek karena mengalahkan agen dalam pertempuran hampir tidak cukup.
Sementara "pemalsuan" akhir ini singkat, dan tidak terlalu mengejutkan, tetap memukau pembaca karena Neo (pahlawan) harus menghadapi rintangan yang lebih sulit. Dan rintangan ini lebih mematikan, yang akan kita lihat di langkah sebelas Perjalanan Pahlawan.
Kebalikan dari lari dari Bayangan adalah berlari menuju tujuan yang sebenarnya.
Ini adalah aksi terakhir dari Toy Story di mana Woody dan Buzz mengejar van yang bergerak. Sementara kembali ke Andy selalu menjadi tujuan, cerita mengeksplorasi tema persahabatan dan mengetahui nilai seseorang.
Setelah menang atas Sid dan skema gilanya, Woody dan Buzz secara singkat dihadiahi keamanan dan kegembiraan. Mereka telah bekerja bersama sebagai sebuah tim untuk pertama kalinya dan menemukan kesuksesan.
Tujuan akhir mereka, bersatu kembali dengan Andy, akan semakin sulit dicapai. Pengejaran dimulai.
Buat Akhir Sempurna Anda
Ketiga adegan ini adalah kunci untuk menyusun akhir yang sempurna untuk struktur cerita mitos Anda. Ketika Anda memenuhi janji plot cerita Anda dengan hadiah yang menyenangkan tetapi pada akhirnya tidak memuaskan, Anda menggali salah satu realitas inti kehidupan: Ada lebih dari sekadar kesenangan, kekuatan, dan kekayaan yang memberi makna hidup.
Ketika Anda mengikutinya dengan periode kedamaian palsu, atau pengejaran putus asa untuk mendapatkan kedamaian sejati, Anda menyampaikan cerita yang sesuai dengan keinginan hati manusia.
Pastikan Reward Anda tidak terlalu memuaskan, dan villain Anda tidak terlalu mudah dikalahkan. Kemudian tulis pukulan knock-out dari sebuah akhir akan siap untuk pergi!
Hadiah apa yang dapat Anda pikirkan dari cerita yang Anda sukai? Apa yang membuat mereka tidak cukup memuaskan? Beri tahu kami di komentar .
PRAKTEK
Agar akhir "palsu" Anda berhasil, objek keinginan pahlawan Anda harus menjadi sesuatu yang mengecewakan atau pengubah permainan. Tulis bebas selama 15 menit tentang tujuan pahlawan Anda yang entah bagaimana bisa mengecewakan, membingungkan, atau rumit. Bagaimana mungkin menyenangkan untuk menang, tetapi pada akhirnya tidak memuaskan? Apa yang akan dikatakan pahlawan Anda setelah objek diperoleh? Pikirkan tentang itu dan tulislah dialog dalam tulisan bebas Anda!
Jurnal refleksi ini dan posting dalam Latihan di bawah ini!

