El camino de regreso en el viaje del héroe: cómo escribir un final falso

Publicado: 2022-02-08

¿Alguna vez has oído hablar de un final falso? Tal vez te hayas topado con él al hablar sobre cómo vincular tu historia después del clímax, o lo hayas visto como parte del momento del camino de regreso en el viaje del héroe.

el camino de regreso el viaje del héroe Alfiler

Cada historia tiene ese momento en que todo parece estar bien. El polvo se ha asentado. El héroe tiene su objeto de deseo en la mano. Y por un momento, hay paz.

Pero luego se desata el infierno.

Este es el final falso: esa parte clásica de la historia que rompe el cuello y que emociona a los lectores y miembros de la audiencia prácticamente siempre, atrapándolos en el momento exacto en que pensaron que todo estaba bien.

Así es como puedes escribir el final falso durante el camino de regreso de tu protagonista, al estilo Hero's Journey.

El viaje del héroe: la recompensa y el camino de regreso

Para escribir un excelente momento decisivo en su historia, necesitará conocer estos dos pasos del viaje del héroe:

  • La recompensa: este paso ocurre después de que el héroe supere los desafíos de The Ordeal. Por lo general, toma la forma de dinero, conocimiento, Damisela en apuros o conocimiento.
  • El Camino de Regreso: Inmediatamente después de la Recompensa, el Camino de Regreso generalmente proporciona un período de paz incómoda cuando el héroe regresa a casa o celebra su éxito, todo mientras el villano "parece" haber fallado (pero por supuesto no lo ha hecho).

¿Cuál es el final "falso"?

Si bien el final "falso" no es el término que Joseph Campbell habría usado cuando estudió mitología, funciona para nosotros porque es un tropo común en muchas de nuestras historias favoritas. De acuerdo con los doce pasos de este viaje de Christopher Vogler, nuestra “falsificación” ocurrirá en los pasos nueve y diez.

Pero antes de que pueda llegar a su gran sorpresa, debe configurar su historia siguiendo correctamente los pasos anteriores:

  1. Tu héroe siempre comenzará en una especie de Mundo Ordinario, un lugar donde nadie espera mucho de nadie.
  2. Luego, el héroe experimenta una llamada a la aventura para la que definitivamente no está preparado, al menos todavía.
  3. El héroe rechazará esa llamada de alguna manera. . .
  4. . . . y luego recibir la asistencia de un Mentor, un arquetipo de carácter común.
  5. Después de recibir un amplio entrenamiento, el héroe cruzará el Umbral hacia la aventura, viajando al nuevo mundo para comenzar su búsqueda.
  6. La historia luego entra en la sexta fase, el mundo de Pruebas, Aliados y Enemigos. donde el héroe hará amigos, se enfrentará a enemigos, superará pruebas y trampas, derrotará a monstruos y se preparará para el gran desafío que se avecina, conocido como Ordeal. Ahí es donde tendrá lugar su clímax.
  7. Y, por supuesto, antes del gran clímax, hay un momento de Acercamiento, donde el héroe hace los preparativos finales y, a menudo, experimenta una humilde caída, donde su orgullo se hace cargo o sus amigos lo abandonan (por un tiempo).
  8. Luego, el héroe se enfrenta a la gran tarea, conocida como Ordalía, y toma una decisión que les otorga el premio. Si bien este puede ser el mayor conflicto de la historia desde una perspectiva de acción, no es el último. Eso viene después, cuando el héroe se enfrenta a una crisis vital en la que debe enfrentarse a la muerte y sobrevivir a ella.

En este punto, su historia puede ir en varias direcciones.

Pero pase lo que pase, no puede terminar. Debe evolucionar hacia algo mucho más profundo y significativo, generando una gran recompensa.

Y para hacer eso, necesitas engañar a tu audiencia.

La recompensa . . . no es muy gratificante

Esto lo lleva al Paso 9 de Her o's Journey: La recompensa. Es aquí donde el héroe recibe el objeto de deseo que ha estado persiguiendo en la historia hasta el momento.

Pero no puede ser suficiente para cumplir con el conflicto central de la historia. Eso es porque tu héroe debe tener una necesidad interna que el objeto no satisface.

Para ilustrar esto, echemos un vistazo a "4 Ws", las Recompensas más comunes que los héroes persiguen y adquieren durante la Prueba.

Poder

A veces, el premio es un montón de dinero o una "recompensa" (piense en el objetivo de Han Solo en Star Wars ). El héroe tendrá éxito en la Ordalía y será recompensado en efectivo.

Sin embargo, la historia no ha terminado porque en el fondo el lector sabe que hay mucho más en la vida que el dinero. El dinero, y los placeres que puede comprar, rara vez satisfacen las necesidades internas de nuestro corazón. Así que la historia no puede terminar aquí.

Un arma

A menudo, el héroe buscará un arma poderosa que lo ayudará a vencer al villano. Excalibur en La espada en la piedra . La Espada Maestra en The Legend of Zelda .

Si bien las armas tienden a brindar una sensación artificial de poder, la humanidad nuevamente sabe que el verdadero poder reside en su interior. El verdadero poder se encuentra a través de la autodisciplina y la misericordia.

Así que la historia no puede terminar simplemente con la adquisición de un arma.

En una nota al margen rápida, a veces el "arma" no es un elemento con el que atacar, sino un elemento con el que defenderse. En Los juegos del hambre, Katniss recibe una medicina con la que trata las heridas de Peta. En Capitán América, el héroe está simbolizado por su escudo.

Sabiduría

Otra recompensa común es la Sabiduría, o la información que necesita el héroe. Esto puede ser una respuesta a una pregunta o un secreto significativo:

“¿Cuál es la respuesta a la vida, el universo y todo?”

"42".

La Guía del autoestopista galáctico

“Obi-wan nunca te contó lo que le pasó a tu padre. . .”

"No, yo soy tu padre".

Star Wars: El Imperio Contraataca

Las icónicas palabras de Darth Vader demuestran lo peligrosa que puede ser la información. Con solo una frase, la vida normal de Luke Skywalker se transforma por completo en un caos.

Como escribió Salomón en Eclesiastés:

“Porque con mucha sabiduría viene mucho dolor; cuanto más conocimiento, más dolor.”

La historia no puede terminar ni siquiera con una respuesta a una pregunta profunda e inquietante.

Una mujer

La mayor parte de la mitología fue escrita por hombres para una audiencia de hombres. Esta es la raíz del arquetipo de personaje de “damisela en apuros”. Por eso tenemos a Faye Dunaway en King Kong ya la Princesa Peach en Super Mario Brothers.

Afortunadamente, este arquetipo está cambiando de cabeza, ya sea porque los narradores les dan a estas damiselas más independencia y utilidad (piense en Bo Peep en Toy Story 4 ) o porque ponen en peligro los intereses amorosos masculinos para que la heroína pueda salvar el día ( Wonder Woman ).

También presenta a los escritores la oportunidad de redefinir a la damisela. Quizás el género no tiene que definir a una damisela. Tal vez en una historia, una "damisela en apuros" se conoce en cambio como un personaje u objeto valioso que se pone en apuros.

¿La intención de la damisela en apuros? Salvar a la doncella no satisface la necesidad última de justicia y paz. Simplemente satisface una necesidad breve y temporal.

Y es por eso que la historia no puede terminar todavía.

Paso 10: El camino de regreso (el final que no es)

No puedes dejar que tu audiencia conozca tus verdaderas intenciones. Eso les robaría el shock y la sorpresa.

Por eso existe el Paso 10 de Hero's Journey : El camino de regreso.

The Road Back es un paso un tanto abierto que toma una variedad de formas dependiendo del narrador y la cultura del mito.

En general, es un breve período de falsa satisfacción mientras el héroe regresa a casa (ya sea caminando o corriendo). El héroe piensa que por haber adquirido la Recompensa (el objeto del deseo) la aventura ha terminado y el mal ha sido derrotado.

Sin embargo, saben y revelan de manera sutil que la Recompensa no es tan satisfactoria como pensaban que sería. A veces, esta insatisfacción se manifiesta como un hervor lento. Otras veces aparece como puro terror cuando el villano Shadow, furioso ante la perspectiva de la derrota, persigue al héroe y jura venganza.

Otra variable es la duración del tiempo. Dependiendo de la naturaleza de tu historia y del conflicto que emprenda el héroe, el camino de regreso puede ser una parte muy larga o corta de la historia.

Sin embargo, en general, no debe alargarlo demasiado. Tu audiencia no lo tolerará. Hágalo y lo acusarán de predicar o de exagerar su “mensaje”. Pero tampoco puede ser demasiado corto, o su historia tendrá poco significado e impacto.

Escribir el final falso en el camino de regreso

En pocas palabras, tu final falso debe contener tres escenas:

1. El héroe obtiene la recompensa

Escribe una escena en la que el arduo trabajo de tu héroe dé sus frutos. Al igual que Han Solo en la epopeya espacial de George Lucas, tu héroe debería recibir algo de valor por sus esfuerzos.

2. El héroe está insatisfecho / se satisface con demasiada facilidad

Aunque el héroe recibe algo de valor, queda un problema sin resolver. Esto funciona incluso mejor si la Recompensa se siente como un pago o un soborno, una tentación de volver a nuestras vidas ordinarias con un poco más de dinero, poder o placer. El héroe se pregunta si todo valió la pena; incluso pueden regalar la Recompensa o decidir no tomarla en absoluto.

El héroe también puede estar demasiado satisfecho con la Recompensa, dejando un conflicto sin resolver. Esto establece un giro aún más impactante más tarde cuando la Sombra asoma la cabeza nuevamente, destrozando el falso consuelo proporcionado por la Recompensa física.

Consejo profesional: Haz que la Recompensa sea complicada y difícil. Dale al héroe una razón para considerar alejarse o darse por vencido. Piense en cómo se sentiría su lector si tuviera en sus manos la Recompensa. ¡Esta es una escena crucial en la que fomentar la empatía!

3A. El héroe se va a casa pensando que ha ganado

La primera versión del paso diez ve al héroe regresando a su mundo ordinario, creyendo que la aventura ha terminado. Parece que el héroe ha derrotado a la Sombra porque se ha reclamado la Recompensa. ¡Esta falsa sensación de seguridad crea la falsificación masiva que está configurando!

Esta escena a menudo muestra al héroe y al resto del elenco de personajes en paz, sintiéndose seguros y protegidos. Esta es la escena en Aliens cuando Ripley cree que han escapado con éxito de la amenaza xenomorfa, provocando el impacto de la aparición de Queen Alien segundos después.

3B. El héroe corre a casa en una persecución

La segunda versión del paso diez ocurre como una persecución para escapar de la Sombra o para mantenerse al día con el objetivo real, que está en movimiento.

Por ejemplo, en The Matrix , Neo huye del Agente Smith, incluso después de la batalla culminante que siguió en su camino. Si bien Neo fue recompensado con la victoria, duró poco porque vencer a un agente en combate no es suficiente.

Si bien la "falsificación" de este final es breve y no tan impactante, aún asombra al lector, ya que Neo (el héroe) debe enfrentar obstáculos aún más difíciles. Y estos obstáculos son más mortales, lo que veremos en el paso once del viaje del héroe.

Lo contrario de huir de la Sombra es correr hacia la verdadera meta.

Este es el acto final de Toy Story en el que Woody y Buzz persiguen el camión de mudanzas. Si bien volver con Andy siempre fue el objetivo, la historia explora temas de amistad y conocer el valor de los demás.

Después de triunfar sobre Sid y sus planes maníacos, Woody y Buzz son recompensados ​​brevemente con seguridad y alegría. Han trabajado juntos como equipo por primera vez y han tenido éxito.

Su objetivo final, reunirse con Andy, está a punto de volverse mucho más difícil de lograr. Comienza la persecución.

Crea tu final perfecto

Estas tres escenas son clave para armar un final perfecto para la estructura de su historia mítica. Cuando cumples con la promesa de la trama de tu historia con una recompensa que es agradable pero, en última instancia, insatisfactoria, profundizas en una de las realidades centrales de la vida: hay mucho más que placer, poder y riquezas que le dan sentido a la vida.

Cuando sigues con un período de falsa paz, o una búsqueda desesperada para obtener la verdadera paz, entregas una historia que es fiel a los deseos del corazón humano.

Asegúrate de que tu recompensa no sea demasiado satisfactoria y que tu villano no sea derrotado con demasiada facilidad. ¡Entonces escribe un golpe de gracia de un final que estará listo para comenzar!

¿Qué recompensas se te ocurren de las historias que te encantan? ¿Qué los hace no del todo satisfactorios? Háganos saber en los comentarios .

PRÁCTICA

Para que tu final "falso" funcione, el objeto de deseo de tu héroe debe ser algo así como una decepción o un cambio de juego. Escribe libremente durante 15 minutos sobre un objetivo para tu héroe que de alguna manera podría ser decepcionante, confuso o complicado. ¿Cómo podría ser agradable ganar, pero finalmente insatisfactorio? ¿Qué diría tu héroe una vez que el objeto haya sido adquirido? ¡Piénsalo y escribe el diálogo en tu escritura libre!

Escriba estas reflexiones en un diario y publíquelas en la práctica a continuación.

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