Droga powrotna w podróży bohatera: jak napisać fałszywe zakończenie

Opublikowany: 2022-02-08

Czy słyszałeś kiedyś o fałszywym zakończeniu? Być może natknąłeś się na to, dyskutując o tym, jak powiązać swoją historię po kulminacji, lub widziałeś to jako część drogi powrotnej w Podróży bohatera.

droga powrotna podróż bohatera Szpilka

Każda historia ma ten moment, w którym wszystko wydaje się w porządku. Kurz opadł. Bohater ma w ręku obiekt pożądania. I przez chwilę panuje spokój.

Ale wtedy rozpętuje się piekło.

To jest fałszywe zakończenie: ta klasyczna, łamiąca kark część historii, która zachwyca czytelników i widzów praktycznie za każdym razem – chwytając ich dokładnie w momencie, gdy myśleli, że wszystko jest w porządku.

Oto, jak możesz napisać fałszywe zakończenie w drodze powrotnej swojego bohatera, w stylu Hero's Journey.

Podróż bohatera: nagroda i droga powrotna

Aby napisać w swojej historii doskonały moment, w którym zakręcisz biczem, musisz znać te dwa etapy podróży bohatera:

  • Nagroda: Ten krok następuje po tym, jak bohater pokona wyzwania Próby. Zwykle przybiera formę pieniędzy, wiedzy, Dziewczynki w Niebezpieczeństwie lub wiedzy.
  • Droga powrotna: Natychmiast po nagrodzie Droga powrotna zwykle zapewnia okres niespokojnego spokoju, gdy bohater wraca do domu lub świętuje swój sukces, podczas gdy złoczyńca „wydaje się” przegrał (ale oczywiście nie).

Co to jest zakończenie „fałszywe”?

Chociaż zakończenie „fałszywego” nie jest terminem, którego użyłby Joseph Campbell, gdy studiował mitologię, to działa dla nas, ponieważ jest to powszechny trop w wielu naszych ulubionych opowiadaniach. Zgodnie z dwunastoma krokami tej podróży Christophera Voglera, nasze „fałszowanie” nastąpi w kroku dziewiątym i dziesiątym.

Ale zanim dojdziesz do wielkiej niespodzianki, musisz przygotować swoją historię, wykonując poprawnie poprzednie kroki:

  1. Twój bohater zawsze zaczyna w jakimś Zwykłym Świecie, miejscu, w którym nikt nie oczekuje od nikogo zbyt wiele.
  2. Wtedy bohater doświadcza Wezwania do przygody, na które zdecydowanie nie jest jeszcze gotowy.
  3. Bohater jakoś odmówi tego wezwania. . .
  4. . . . a następnie skorzystaj z pomocy Mentora, typowego archetypu postaci.
  5. Po odpowiednim przeszkoleniu bohater przekroczy Próg i wyruszy w podróż do nowego świata, aby rozpocząć swoją misję.
  6. Opowieść wkracza następnie w szóstą fazę, świat Prób, Sojuszników i Wrogów. gdzie bohater nawiąże przyjaźnie, skonfrontuje się z wrogami, pokona próby i pułapki, pokona potwory i przygotuje się na nadchodzące wielkie wyzwanie, znane jako Próba. To tam będzie twój punkt kulminacyjny.
  7. I oczywiście przed wielką kulminacją następuje moment Podejścia, w którym bohater dokonuje ostatnich przygotowań i często doświadcza skromnego upadku, w którym przejmuje go duma lub porzucają go (na chwilę) przyjaciele.
  8. Następnie bohater staje przed wielkim zadaniem, zwanym Próbą, i podejmuje decyzję, która zapewnia mu nagrodę. Chociaż może to być największy konflikt w historii z perspektywy akcji, nie jest to ostateczny. To przychodzi później, gdy bohater staje w obliczu życiowego kryzysu, w którym musi zmierzyć się ze śmiercią i przeżyć ją.

W tym momencie Twoja historia może potoczyć się w kilku kierunkach.

Ale bez względu na wszystko, to nie może się skończyć. Musi ewoluować w coś znacznie głębszego i bardziej znaczącego, tworząc ogromną wypłatę.

Aby to zrobić, musisz oszukać swoich odbiorców.

Nagroda . . . Nie jest bardzo satysfakcjonujące

To prowadzi cię do kroku Jej podróży 9: Nagroda. To tutaj bohater otrzymuje obiekt pożądania, za którym podążał dotychczas w opowieści.

Ale to nie wystarczy, aby wypełnić główny konflikt w historii. To dlatego, że twój bohater musi mieć wewnętrzną potrzebę, której przedmiot nie zaspokaja.

Aby to zilustrować, spójrzmy na „4 W”, najczęstsze nagrody, które bohaterowie zdobywają i zdobywają podczas Próby.

Bogactwo

Czasami nagrodą jest kupa pieniędzy lub „nagroda” (pomyśl o celu Hana Solo w Gwiezdnych Wojnach ). Bohater odniesie sukces w Próbie i zostanie za to nagrodzony gotówką.

Jednak historia się nie skończyła, ponieważ w głębi duszy czytelnik wie, że w życiu jest znacznie więcej niż pieniądze. Pieniądze i przyjemności, jakie można za nie nabyć, rzadko zaspokajają wewnętrzne potrzeby naszych serc. Więc historia nie może się tutaj skończyć.

Broń

Często bohater będzie ścigał potężną broń, która pomoże mu pokonać złoczyńcę. Excalibur w Mieczu w kamieniu . Mistrzowski miecz w The Legend of Zelda .

Podczas gdy broń ma tendencję do dostarczania sztucznego poczucia mocy, ludzkość ponownie wie, że prawdziwa moc drzemie w sobie. Prawdziwą moc można znaleźć dzięki samodyscyplinie i miłosierdziu.

Tak więc historia nie może zakończyć się po prostu zdobyciem broni.

Na marginesie, czasami „broń” nie jest przedmiotem do ataku, ale przedmiotem do obrony. W Igrzyskach Śmierci Katniss otrzymuje lekarstwa, którymi leczy rany Pety. W Kapitanie Ameryce bohatera symbolizuje jego tarcza.

Mądrość

Kolejną powszechną nagrodą jest Mądrość, czyli informacja, której bohater potrzebuje. Może to być odpowiedź na pytanie lub sensowny sekret:

„Jaka jest odpowiedź na życie, wszechświat i wszystko?”

„42”.

Autostopem przez Galaktykę

- Obi-wan nigdy nie powiedział ci, co stało się z twoim ojcem. . ”.

„Nie, jestem twoim ojcem”.

Gwiezdne wojny: Imperium kontratakuje

Kultowe słowa Dartha Vadera dowodzą, jak niebezpieczne mogą być informacje. Wystarczy jedno zdanie, by normalne życie Luke'a Skywalkera całkowicie zamieniło się w chaos.

Jak Salomon napisał w Księdze Kaznodziei:

„Bo z wielką mądrością przychodzi wiele smutku; im więcej wiedzy, tym więcej żalu”.

Historia nie może zakończyć się nawet odpowiedzią na głębokie, niepokojące pytanie.

Kobieta

Większość mitologii została napisana przez mężczyzn dla męskiej publiczności. Jest to źródło archetypu postaci „Dama w niebezpieczeństwie”. Dlatego mamy Faye Dunaway w King Kong i Princess Peach w Super Mario Brothers.

Na szczęście ten archetyp zostaje wywrócony na głowę, zarówno przez gawędziarzy, którzy dają tym dziewczętom większą niezależność i użyteczność (pomyśl o Bo Peep w Toy Story 4 ), jak i przez narażanie męskich zainteresowań miłosnych na niebezpieczeństwo, aby bohaterka mogła uratować dzień ( Wonder Woman ).

Daje również pisarzom możliwość przedefiniowania dziewicy. Być może płeć nie musi oznaczać damy. Być może w opowiadaniu „dama w niebezpieczeństwie” jest zamiast tego znana jako postać lub cenny przedmiot, który znajduje się w niebezpieczeństwie.

Intencją damy w niebezpieczeństwie? Uratowanie dziewczyny nie zaspokaja ostatecznej potrzeby sprawiedliwości i pokoju. Zaspokaja jedynie krótkie i tymczasowe pragnienie.

I dlatego historia nie może się jeszcze skończyć.

Krok 10: Droga powrotna (zakończenie, którego nie ma)

Nie możesz pozwolić swoim widzom poznać swoich prawdziwych intencji. To pozbawiłoby ich szoku i zaskoczenia.

Dlatego jest Hero's Journey Krok 10: Droga powrotna.

Droga powrotna to nieco otwarty krok, który przybiera różne kształty i formy w zależności od narratora i kultury mitu.

Na ogół jest to krótki okres fałszywej satysfakcji, gdy bohater wraca do domu (albo na spacerze, albo sprintem). Bohater myśli, że ponieważ zdobył Nagrodę (obiekt pożądania), przygoda się skończyła, a zło zostało pokonane.

Jednak wiedzą i ujawniają w subtelny sposób, że Nagroda nie jest tak satysfakcjonująca, jak myśleli, że będzie. Czasami to niezadowolenie objawia się powolnym wrzeniem. Innym razem wydaje się być czystym przerażeniem, gdy nikczemny Cień, wściekły na perspektywę porażki, goni bohatera i przysięga zemstę.

Kolejną zmienną jest czas trwania. W zależności od charakteru twojej historii i konfliktu, który podejmuje bohater, droga powrotna może być bardzo długą lub krótką częścią historii.

Generalnie jednak nie powinno się go przeciągać zbyt długo. Twoja publiczność nie zniesie tego. Zrób to, a zostaniesz oskarżony o głoszenie lub zbytnie obciążanie swoim „przesłaniem”. Ale też nie może być zbyt krótka, w przeciwnym razie twoja historia będzie miała lekkie znaczenie i wpływ.

Pisanie fałszywego zakończenia w drodze powrotnej

Krótko mówiąc, twoje fałszywe zakończenie powinno zawierać trzy sceny:

1. Bohater otrzymuje nagrodę

Napisz scenę, w której ciężka praca twojego bohatera się opłaca. Podobnie jak Han Solo w kosmicznej epopei George'a Lucasa, twój bohater powinien otrzymać coś wartościowego za swoje wysiłki.

2. Bohater jest niezadowolony / zbyt łatwo usatysfakcjonowany

Mimo że bohater otrzymuje coś wartościowego, problem pozostaje nierozwiązany. Działa to jeszcze lepiej, jeśli nagroda wydaje się zapłatą lub łapówką, pokusą powrotu do naszego zwykłego życia z nieco większą ilością pieniędzy, władzy lub przyjemności. Bohater pyta, czy to wszystko było tego warte; mogą nawet oddać Nagrodę lub zdecydować, że w ogóle jej nie odbiorą.

Bohater może też zbyt łatwo zadowolić się Nagrodą, pozostawiając nierozwiązany konflikt. To powoduje jeszcze bardziej szokujący zwrot akcji później, gdy Cień ponownie podnosi głowę, niszcząc fałszywy komfort zapewniany przez fizyczną Nagrodę.

Wskazówka dla profesjonalistów: Spraw, aby nagroda była skomplikowana i trudna. Daj bohaterowi powód, by rozważyć odejście lub poddanie się. Zastanów się, jak czułby się twój czytelnik, gdyby dostał nagrodę. To kluczowa scena, w której należy wzbudzić empatię!

3A. Bohater wraca do domu, myśląc, że wygrali

W pierwszej wersji kroku dziesiątego bohater powraca do swojego zwykłego świata, wierząc, że przygoda się skończyła. Wygląda na to, że bohater pokonał Cień, ponieważ nagroda została odebrana. To fałszywe poczucie bezpieczeństwa powoduje ogromne fałszerstwo, które konfigurujesz!

Ta scena często pokazuje bohatera i pozostałą obsadę postaci w spokoju, czujących się bezpiecznie i pewnie. To jest scena w Obcy , kiedy Ripley wierzy, że udało im się uciec przed zagrożeniem ksenomorfów, wywołując szok związany z pojawieniem się Królowej Obcych kilka sekund później.

3B. Bohater biegnie do domu w pościgu

Druga wersja kroku dziesiątego występuje jako pogoń za ucieczką z Cienia lub nadążanie za prawdziwym celem, który jest w ruchu.

Na przykład w The Matrix Neo ucieka Agent Smith, nawet po kulminacyjnej bitwie, która poszła jego drogą. Chociaż Neo został nagrodzony zwycięstwem, było to krótkotrwałe, ponieważ pokonanie agenta w walce nie wystarczy.

Chociaż „fałszowanie” tego zakończenia jest krótkie i niezbyt szokujące, wciąż zachwyca czytelnika, ponieważ Neo (bohater) musi stawić czoła jeszcze trudniejszym przeszkodom. A te przeszkody są bardziej śmiercionośne, co zobaczymy w jedenastym kroku Podróży Bohaterów.

Przeciwieństwem ucieczki przed Cieniem jest bieganie w kierunku prawdziwego celu.

To ostatni akt Toy Story , w którym Woody i Buzz gonią za poruszającą się furgonetką. Podczas gdy powrót do Andy'ego był zawsze celem, historia porusza tematy przyjaźni i poznania tego, co jest warte.

Po triumfie nad Sidem i jego maniakalnymi planami, Woody i Buzz zostają na krótko nagrodzeni bezpieczeństwem i radością. Po raz pierwszy pracowali razem jako zespół i odnieśli sukces.

Ich ostateczny cel, ponowne połączenie z Andym, będzie znacznie trudniejszy do osiągnięcia. Rozpoczyna się pogoń.

Stwórz swoje idealne zakończenie

Te trzy sceny są kluczem do stworzenia idealnego zakończenia twojej mitycznej struktury opowieści. Kiedy spełniasz obietnicę fabuły swojej historii z nagrodą, która jest przyjemna, ale ostatecznie niesatysfakcjonująca, zagłębiasz się w jedną z podstawowych rzeczywistości życia: jest o wiele więcej niż przyjemność, władza i bogactwo, które nadają sens życiu.

Kiedy po tym następuje okres fałszywego pokoju lub desperacka pogoń za osiągnięciem prawdziwego pokoju, przedstawiasz historię, która jest wierna pragnieniom ludzkiego serca.

Upewnij się, że twoja nagroda nie jest zbyt satysfakcjonująca, a twojego złoczyńcy nie da się łatwo pokonać. Następnie napisz nokautujący cios zakończenia, który będzie gotowy do pracy!

Jakie nagrody możesz wymyślić z historii, które kochasz? Co sprawia, że ​​nie są całkiem satysfakcjonujące? Daj nam znać w komentarzach .

ĆWICZYĆ

Aby twoje „fałszywe” zakończenie zadziałało, obiekt pożądania twojego bohatera musi być czymś w rodzaju rozczarowania lub zmiany gry. Wolno pisać przez 15 minut o celu dla swojego bohatera, który w jakiś sposób może być rozczarowujący, mylący lub skomplikowany. Czy wygrana może być przyjemna, ale ostatecznie niesatysfakcjonująca? Co powiedziałby twój bohater po zdobyciu przedmiotu? Pomyśl o tym i napisz dialog w swoim freewrite!

Zapisz te refleksje i zamieść je w poniższej praktyce!

Wpisz swoją praktykę tutaj: