La strada del ritorno nel viaggio dell'eroe: come scrivere un finale falso

Pubblicato: 2022-02-08

Hai mai sentito parlare di un finale falso? Forse l'hai incontrato quando hai discusso di come legare la tua storia dopo il climax, o l'hai visto come parte del momento della strada del ritorno in Hero's Journey.

la strada del ritorno del viaggio dell'eroe Spillo

Ogni storia ha quel momento in cui tutto sembra a posto. La polvere si è posata. L'eroe ha in mano il suo oggetto del desiderio. E per un momento, c'è pace.

Ma poi si scatena l'inferno.

Questo è il finto finale: quella classica parte da spezzare il collo della storia che elettrizza lettori e spettatori praticamente ogni volta, afferrandoli nel momento esatto in cui pensavano che tutto fosse a posto.

Ecco come puoi scrivere il finale falso durante il viaggio di ritorno del tuo protagonista, in stile Hero's Journey.

Il viaggio dell'eroe: la ricompensa e la strada del ritorno

Per scrivere un eccellente momento di svolta nella tua storia, dovrai conoscere questi due passaggi del Viaggio dell'Eroe:

  • La ricompensa: questo passaggio si verifica dopo che l'eroe ha superato le sfide di The Ordeal. Di solito prende la forma di denaro, conoscenza, una damigella in pericolo o conoscenza.
  • La strada del ritorno: immediatamente dopo la ricompensa, la strada del ritorno di solito offre un periodo di pace inquieta quando l'eroe torna a casa o celebra il suo successo, il tutto mentre il cattivo "sembra" aver fallito (ma ovviamente non l'ha fatto).

Qual è il finale "fake-out"?

Anche se il finale "falso" non è il termine che Joseph Campbell avrebbe usato quando ha studiato la mitologia, per noi funziona perché è un tropo comune in molte delle nostre storie preferite. Secondo i dodici passaggi di questo viaggio di Christopher Vogler, il nostro "finto" avverrà nei passaggi nove e dieci.

Ma prima di poter arrivare alla tua grande sorpresa, devi impostare la tua storia seguendo correttamente i passaggi precedenti:

  1. Il tuo eroe inizierà sempre in una sorta di mondo ordinario, un luogo dove nessuno si aspetta molto da nessuno.
  2. Quindi l'eroe sperimenta un Call to Adventure per il quale non sono assolutamente pronti, almeno per il momento.
  3. L'eroe rifiuterà quella chiamata in qualche modo. . .
  4. . . . e poi ricevere l'assistenza di un Mentore, un archetipo di carattere comune.
  5. Dopo aver ricevuto un ampio addestramento, l'eroe attraverserà la Soglia nell'avventura, viaggiando nel nuovo mondo per iniziare la sua ricerca.
  6. La storia entra quindi nella sesta fase, il mondo delle Prove, degli Alleati e dei Nemici. dove l'eroe farà amicizia, affronterà nemici, supererà prove e trappole, sconfiggerà mostri e si preparerà per la grande sfida a venire, nota come Ordeal. È lì che avrà luogo il tuo climax.
  7. E, naturalmente, prima del grande climax, c'è un momento di Approccio, in cui l'eroe fa gli ultimi preparativi e spesso sperimenta un'umile caduta, dove il suo orgoglio prende il sopravvento o i suoi amici lo abbandonano (per un po').
  8. Quindi l'eroe affronta il grande compito, noto come Ordeal, e prende una decisione che gli fa vincere il premio. Sebbene questo possa essere il conflitto più grande nella storia dal punto di vista dell'azione, non è quello definitivo. Ciò arriva dopo, quando l'eroe affronta una crisi di vita in cui deve affrontare la morte e sopravvivere.

A questo punto, la tua storia può andare in diverse direzioni.

Ma qualunque cosa accada, non può essere finita. Deve evolversi in qualcosa di molto più profondo e significativo, creando un enorme guadagno.

E per farlo, devi ingannare il tuo pubblico.

La ricompensa . . . Non è molto gratificante

Questo ti porta a Her o's Journey Step 9: The Reward. È qui che l'eroe riceve l'oggetto del desiderio che ha perseguito finora nella storia.

Ma non può essere sufficiente per soddisfare il conflitto centrale nella storia. Questo perché il tuo eroe deve avere un bisogno interno che l'oggetto non soddisfa.

Per illustrare questo, diamo un'occhiata alle "4 W", le ricompense più comuni che gli eroi perseguono e acquisiscono durante l'Ordalia.

Ricchezza

A volte il premio è un mucchio di soldi, o una "ricompensa" (pensa all'obiettivo di Han Solo in Star Wars ). L'eroe avrà successo nell'Ordalia e sarà ricompensato in contanti.

Eppure la storia non è finita perché in fondo il lettore sa che nella vita c'è molto di più dei soldi. Il denaro, ei piaceri che può acquistare, raramente soddisfano i bisogni interni del nostro cuore. Quindi la storia non può finire qui.

Un'arma

Spesso l'eroe perseguirà un'arma potente che lo aiuterà a sconfiggere il cattivo. Excalibur ne La spada nella roccia . La spada maestra in The Legend of Zelda .

Mentre le armi tendono a fornire un senso artificiale di potere, l'umanità sa ancora che il vero potere risiede dentro di sé. Il vero potere si trova attraverso l'autodisciplina e la misericordia.

Quindi la storia non può concludersi semplicemente con l'acquisizione di un'arma.

In una breve nota a margine, a volte "l'arma" non è un oggetto con cui attaccare, ma un oggetto con cui difendersi. In The Hunger Games, Katniss riceve una medicina con cui cura le ferite di Peta. In Capitan America, l'eroe è simboleggiato dal suo scudo.

Saggezza

Un'altra ricompensa comune è la Saggezza, o le informazioni di cui l'eroe ha bisogno. Questa può essere una risposta a una domanda o un segreto significativo:

"Qual è la risposta alla vita, all'universo e a tutto?"

"42".

La Guida di Hitchhiker alla Galassia

«Obi-wan non ti ha mai detto cosa è successo a tuo padre. . .”

"No, io sono tuo padre."

Star Wars: L'Impero colpisce ancora

Le iconiche parole di Darth Vader dimostrano quanto possano essere pericolose le informazioni. Con una sola frase, la vita normale di Luke Skywalker si trasforma completamente nel caos.

Come scrisse Salomone nell'Ecclesiaste:

“Poiché con molta saggezza deriva molto dolore; più conoscenza, più dolore”.

La storia non può finire nemmeno con una risposta a una domanda profonda e preoccupante.

Una donna

La maggior parte della mitologia è stata scritta da uomini per un pubblico di uomini. Questa è la radice dell'archetipo del personaggio "Damsel in Distress". Ecco perché abbiamo Faye Dunaway in King Kong e la Principessa Peach in Super Mario Brothers.

Per fortuna questo archetipo viene capovolto, sia dai narratori che danno a queste damigelle più indipendenza e utilità (pensa a Bo Peep in Toy Story 4 ) sia mettendo in pericolo gli interessi amorosi maschili in modo che l'eroina possa salvare la situazione ( Wonder Woman ).

Offre inoltre agli scrittori l'opportunità di ridefinire la damigella. Forse il genere non deve definire una damigella. Forse in una storia una "damigella in pericolo" è invece conosciuta come un personaggio o un oggetto di valore che viene messo in pericolo.

L'intenzione della damigella in pericolo? Salvare la damigella non soddisfa il bisogno ultimo di giustizia e pace. Soddisfa semplicemente un desiderio breve e temporaneo.

Ed è per questo che la storia non può ancora finire.

Passaggio 10: la strada del ritorno (il finale che non è)

Non puoi far conoscere al tuo pubblico le tue vere intenzioni. Ciò li priverebbe dello shock e della sorpresa.

Ecco perché c'è Hero's Journey Step 10: The Road Back.

The Road Back è un passo in qualche modo aperto che assume una varietà di forme e forme a seconda del narratore e della cultura del mito.

In generale, è un breve periodo di falsa soddisfazione mentre l'eroe torna a casa (o durante una passeggiata o uno sprint). L'eroe pensa che avendo acquisito la Ricompensa (l'oggetto del desiderio) l'avventura sia finita e il male sia sconfitto.

Eppure sanno e rivelano in modi sottili che la Ricompensa non è così soddisfacente come pensavano che sarebbe stata. A volte questa insoddisfazione si manifesta come un lento bollore. Altre volte appare come puro terrore quando il malvagio Shadow, furioso alla prospettiva della sconfitta, insegue l'eroe e giura vendetta.

Un'altra variabile è la durata del tempo. A seconda della natura della tua storia e del conflitto intrapreso dall'eroe, Road Back può essere una parte molto lunga o breve della storia.

In generale, però, non dovresti trascinarlo troppo a lungo. Il tuo pubblico non lo sopporterà. Fallo e sarai accusato di predicare o di essere troppo pesante con il tuo "messaggio". Ma non può nemmeno essere troppo breve, altrimenti la tua storia avrà un significato e un impatto chiari.

Scrivere il finale falso sulla strada del ritorno

In poche parole, il tuo finale falso dovrebbe contenere tre scene:

1. L'eroe ottiene la ricompensa

Scrivi una scena in cui il duro lavoro del tuo eroe ripaga. Come Han Solo nell'epopea spaziale di George Lucas, il tuo eroe dovrebbe ricevere qualcosa di prezioso per i suoi sforzi.

2. L'eroe è insoddisfatto/troppo facilmente soddisfatto

Anche se l'eroe riceve qualcosa di valore, un problema rimane irrisolto. Funziona ancora meglio se la ricompensa sembra una ricompensa o una tangente, una tentazione di tornare alle nostre vite ordinarie con un po' più di denaro, potere o piacere. L'eroe si chiede se ne è valsa la pena; possono anche regalare la Ricompensa o decidere di non prenderla affatto.

L'eroe può anche accontentarsi troppo facilmente della Ricompensa, lasciando un conflitto irrisolto. Questo crea una svolta ancora più scioccante in seguito, quando l'Ombra alza di nuovo la testa, mandando in frantumi il falso conforto fornito dalla Ricompensa fisica.

Suggerimento professionale: Rendi la ricompensa complicata e difficile. Dai all'eroe un motivo per considerare di andarsene o di arrendersi. Pensa a come si sentirebbe il tuo lettore se mettesse le mani sulla Ricompensa. Questa è una scena cruciale in cui suscitare empatia!

3A. L'eroe torna a casa, pensando di aver vinto

La prima versione del passaggio dieci vede l'eroe tornare nel loro mondo ordinario, credendo che l'avventura sia finita. Sembra che l'eroe abbia sconfitto l'Ombra perché la Ricompensa è stata rivendicata. Questo falso senso di sicurezza crea l'enorme fake-out che stai creando!

Questa scena mostra spesso l'eroe e il resto del cast di personaggi in pace, sentendosi al sicuro. Questa è la scena in Aliens in cui Ripley crede di essere sfuggito con successo alla minaccia xenomorfa, creando lo shock dell'apparizione della Regina Alien pochi secondi dopo.

3B. L'eroe corre a casa in un inseguimento

La seconda versione del passaggio dieci si presenta come un inseguimento per sfuggire all'Ombra o per tenere il passo con il vero obiettivo, che è in movimento.

Ad esempio, in The Matrix Neo scappa dall'Agente Smith, anche dopo la battaglia culminante che è andata per la sua strada. Sebbene Neo sia stato ricompensato con la vittoria, è stato di breve durata perché battere un agente in combattimento non è abbastanza.

Sebbene il "finto" di questo finale sia breve e non così scioccante, stupisce comunque il lettore poiché Neo (l'eroe) deve affrontare ostacoli ancora più difficili. E questi ostacoli sono più mortali, come vedremo nel passaggio undici del Viaggio dell'eroe.

L'opposto di scappare dall'Ombra è correre verso il vero obiettivo.

Questo è l'atto finale di Toy Story in cui Woody e Buzz inseguono il furgone in movimento. Anche se l'obiettivo è sempre stato tornare ad Andy, la storia esplora i temi dell'amicizia e della conoscenza di quelli che valgono.

Dopo aver trionfato su Sid e sui suoi piani maniacali, Woody e Buzz vengono brevemente ricompensati con sicurezza e gioia. Hanno lavorato insieme come una squadra per la prima volta e hanno trovato il successo.

Il loro obiettivo finale, ricongiungersi con Andy, sta per diventare molto più difficile da raggiungere. Inizia l'inseguimento.

Crea il tuo finale perfetto

Queste tre scene sono la chiave per assemblare un finale perfetto per la struttura della tua storia mitica. Quando mantieni la promessa della trama della tua storia con una ricompensa che è piacevole ma alla fine insoddisfacente, scavi in ​​una delle realtà fondamentali della vita: c'è molto di più del piacere, del potere e della ricchezza che danno un significato alla vita.

Quando segui questo periodo con un periodo di falsa pace, o una caccia disperata per ottenere la vera pace, offri una storia che è fedele ai desideri del cuore umano.

Assicurati che la tua ricompensa non sia troppo soddisfacente e che il tuo cattivo non sia sconfitto troppo facilmente. Quindi scrivi un pugno a eliminazione diretta di un finale che sarà pronto per partire!

Quali premi riesci a pensare dalle storie che ami? Cosa li rende non del tutto soddisfacenti? Fatecelo sapere nei commenti .

LA PRATICA

Affinché il tuo "falso" finale funzioni, l'oggetto del desiderio del tuo eroe deve essere una sorta di delusione o una svolta. Scrivi liberamente per 15 minuti su un obiettivo per il tuo eroe che potrebbe in qualche modo essere deludente, confuso o complicato. Come potrebbe essere piacevole vincere, ma alla fine insoddisfacente? Cosa direbbe il tuo eroe una volta acquisito l'oggetto? Pensaci e scrivi il dialogo nel tuo freewrite!

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