Jak zarysować swoją powieść z Save the Cat!

Opublikowany: 2022-12-05

W dzisiejszym poście pokażę ci, jak korzystać z programu Save the Cat autorstwa Blake'a Snydera! Beat Sheet do fabuły twojej powieści.

Jeśli nie znasz pracy Blake'a Snydera, Save the Cat! Beat Sheet to popularny szablon struktury historii, który dzieli początek, środek i koniec historii na 15 „uderzeń” lub punktów fabularnych. Każdy z tych bitów ma określony cel i pełni określoną funkcję w twojej nadrzędnej, globalnej historii.

Czekaj, czekaj, czekaj – czy naprawdę chcesz mi powiedzieć, żebym użył formuły do ​​napisania mojej książki!? Czy to nie mija się z celem kreatywnego pisania?

Często to słyszę. Ale wiedza o tym, jak ułożyć historię, nie sprawia, że ​​jest ona schematyczna.

Pomyśl o strukturze opowieści jak o łatwym do naśladowania planie , który pomoże ci napisać historię, która działa . Struktura opowieści pomaga określić kolejność, w jakiej dzieją się wydarzenia z twojej fabuły, a co może nawet ważniejsze, czas, w którym powinny się wydarzyć. Połącz to z postacią, która musi się zmienić – i zmienia się – i masz historię wartą opowiedzenia.

Więc bez zbędnych ceregieli przyjrzyjmy się, jak poprowadzić fabułę powieści Blake'a Snydera Save the Cat! Arkusz rytmiczny. W moim przykładzie użyję planu na 80 000 słów. Możesz swobodnie używać dowolnej docelowej liczby słów, z którą czujesz się komfortowo podczas pracy na każdym etapie.

Krok 1: Podziel docelową liczbę słów na 3 akty

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to podzielić naszą całkowitą liczbę słów na trzy sekcje lub akty. Ogólnie:

  • Pierwszy akt stanowi około 25% całkowitej liczby słów
  • Drugi akt stanowi około 50% całkowitej liczby słów
  • Trzeci akt stanowi około 25% całkowitej liczby słów

Oznacza to, że możemy podzielić naszą docelową liczbę słów na 80 000 w następujący sposób:

  • Pierwszy akt (80 000 x 25) = około 20 000 słów
  • Drugi akt (80 000 x 50) = około 40 000 słów
  • Akt trzeci (80 000 x 25) = około 20 000 słów

Krok 2: Podziel każdy akt na sceny

Teraz, gdy już wiesz w przybliżeniu, ile słów złoży się na każdy akt, możesz podzielić każdy akt na docelową liczbę scen.

Jeśli nie wiesz, ile średnio słów piszesz na scenę, użyj docelowej liczby słów wynoszącej 1500 słów na scenę. Zawsze zalecam pisanie scen o długości od 1000 do 2000 słów, przy czym optymalnym rozwiązaniem jest około 1500 słów. Scena zawierająca 1500 słów jest wystarczająco długa, aby przekazać, co się dzieje, i wystarczająco krótka, aby przykuć uwagę czytelnika i zachęcić go do dalszego czytania.

Oto jak możemy podzielić każdy akt na docelową liczbę scen:

  • Pierwszy akt (20 000 słów / 1500 scen słownych) = około 14 scen
  • Drugi akt (40 000 słów / 1500 scen słownych) = około 28 scen
  • Trzeci akt (20 000 słów / 1500 scen słownych) = około 14 scen

Bazując na matematyce, docelowa liczba scen to 56. Prawdopodobnie zauważysz, że zaokrągliłem w górę liczbę scen dla każdego aktu — to całkowicie w porządku! Pokazuję ci, jak zrobić plan swojej powieści — nie jest to coś, za czym musisz podążać do samego końca.

Krok 3: Dowiedz się, dokąd zmierza 15 historii

Teraz, gdy wiesz, ile scen dzieje się w każdym akcie, możesz zacząć zastanawiać się, dokąd zmierza każdy z 15 rytmów opowieści. W swojej książce Ratuj kota! W „Ostatniej książce o pisaniu scenariuszy, jakiej kiedykolwiek będziesz potrzebować ” Blake Snyder wyjaśnia, dokąd powinien zmierzać każdy bit:

  1. Obraz początkowy – 0% do 1%
  2. Podany temat – 5%
  3. Konfiguracja – 1% do 10%
  4. Katalizator – 10%
  5. Debata – 10% do 20%
  6. Rozbij się na dwoje – 20%
  7. Kondygnacja B – 22%
  8. Zabawa i gry – od 20% do 50%
  9. Punkt środkowy – 50%
  10. Zbliżają się źli – 50% do 75%
  11. Wszystko stracone – 75%
  12. Ciemna noc duszy – 75% do 80%
  13. Włamać się na trzy – 80%
  14. Finał – 80% do 99%
  15. Obraz końcowy – 99% do 100%

Dla tych z was, którzy mają „problemy z matematyką” (nie martwcie się – ja też!), możecie wziąć całkowitą liczbę słów lub całkowitą liczbę scen i pomnożyć ją przez procent podany powyżej.

Na przykład punkt środkowy pojawia się w okolicy 50% historii, więc należy wziąć całkowitą liczbę scen i pomnożyć ją przez 0,5 (56 scen x 0,5 = punkt środkowy występuje w 28. scenie). Możesz to również zrobić z całkowitą liczbą słów (80 000 słów x 0,5 = Punkt środkowy występuje około 40 000 słów). Osobiście wolę używać liczby scen, ale możesz robić, co chcesz.

Krok 4: Co się dzieje w każdym uderzeniu?

Teraz, gdy znasz już przybliżoną lokalizację uderzeń, możesz rozpocząć burzę mózgów, jak każdy z nich będzie wyglądał w Twojej historii. Czytając opis każdej historii poniżej, zapisz wszelkie pomysły na arkuszu roboczym do pobrania lub w zeszycie.

Akt 1 / Początek

1. Obraz początkowy (od 0% do 1%) pojedyncza scena, która pokazuje migawkę „przed” bohatera i wadliwego świata, w którym żyje.

2. Theme Stated (5%) pojedyncza scena, w której ktoś (inny niż główny bohater) wypowiada oświadczenie, które wskazuje , czego bohater dowie się przed zakończeniem historii.

3. Konfiguracja (1% do 10%) wieloscenowy rytm, w którym czytelnik może zobaczyć, jak wygląda życie i świat bohatera – wady i tak dalej. Tam również przedstawiane są ważne postacie drugoplanowe i początkowy cel bohatera (lub rzecz, która według bohatera naprawi jego życie).

4. Catalyst (10%) pojedyncza scena, w której bohaterowi dzieje się wydarzenie zmieniające życie i katapultujące go w nowy świat lub nowy sposób myślenia. Innymi słowy, po tym momencie nie ma już powrotu do „normalnego świata” wprowadzonego w setupie.

5. Debata (10% do 20%) wieloscenowy bit, w którym bohater debatuje nad tym, co zrobi dalej. Zwykle prześladuje ich jakieś pytanie, takie jak: „Czy powinienem to zrobić?” lub „czy powinienem to zrobić?” Celem tego rytmu jest pokazanie, że bohater nie chce się zmieniać z tego czy innego powodu.

6. Break Into Two (20%) pojedyncza scena, w której bohater decyduje się przyjąć wezwanie do przygody, opuścić swoją strefę komfortu, spróbować czegoś nowego lub zapuścić się w nowy świat lub sposób myślenia. To pomost między początkiem (Akt 1) a środkiem (Akt 2) historii.

Akt 2A / Środek (część 1)

7. B Story (22%) pojedyncza scena, która wprowadza nową postać lub postacie, które ostatecznie pomogą bohaterowi poznać temat (lub lekcję) opowieści. Ta postać może być przedmiotem miłości, nemezis, mentorem, członkiem rodziny, przyjacielem itp.

8. Zabawa i gry (20% do 50%) wieloscenowy bit, w którym czytelnik może zobaczyć bohatera, który błyszczy lub błąka się w swoim nowym świecie. Innymi słowy, albo kochają swój nowy świat, albo go nienawidzą.

9. Punkt środkowy (50%) — pojedyncza scena, w której sekcja zabawy i gier kończy się albo „fałszywym zwycięstwem” (jeśli twój bohater odnosił do tej pory sukcesy), albo „fałszywą porażką” (jeśli twój bohater miotał się dotychczas) lub A. W powieściach romantycznych może to być pocałunek (lub więcej), wyznanie miłości lub propozycja małżeństwa. W kryminałach lub thrillerach może to być przełomowy zwrot akcji lub nagłe tykanie zegara, które podnosi stawkę. Może to być nawet uroczystość lub pierwsze duże publiczne wyjście, podczas którego bohater oficjalnie deklaruje, że jest częścią ich nowego świata. Cokolwiek stanie się podczas tego rytmu, powinno podnieść stawkę i popchnąć bohatera do dokonania prawdziwej zmiany, zanim pójdzie do przodu.

Akt 2B / Środek (część 2)

10. Złodzieje zbliżają się (od 50% do 75%) gdyby bohater odniósł „fałszywe zwycięstwo” w punkcie środkowym, ten wieloscenowy rytm byłby ścieżką w dół, na której sytuacja staje się dla niego coraz gorsza. Z drugiej strony, jeśli punkt środkowy był „fałszywą porażką”, ta sekcja będzie ścieżką w górę, na której będzie coraz lepiej. Bez względu na to, jaką ścieżkę wybierze twój bohater podczas tego wieloscenowego rytmu, jego głęboko zakorzeniony strach lub fałszywe przekonanie (ich wewnętrzni złoczyńcy) i antagonista (zewnętrzni złoczyńcy) zbliżają się.

11. Wszystko stracone (75%) Pojedyncza scena, w której dzieje się coś, co w połączeniu z groźbą zbliżających się złoczyńców spycha twojego bohatera do najniższego punktu.

12. Dark Night of the Soul (75% do 80%) wieloscenowy rytm, w którym bohater potrzebuje czasu, aby przetworzyć wszystko, co wydarzyło się do tej pory. To jego lub jej najciemniejsza godzina — chwila tuż przed tym, zanim wymyśli rozwiązanie ich wielkiego problemu i pozna temat lub lekcję życia z tej historii.

13. Break Into Three (80%) Pojedyncza scena, w której bohater zdaje sobie sprawę, co musi zrobić, aby naprawić nie tylko zewnętrzne problemy fabularne, ale, co ważniejsze, także swoje problemy wewnętrzne.

Akt 3 / Koniec

14. Finał (80% do 99%) - wieloscenowy beat, w którym bohater udowadnia, że ​​nauczył się tematu opowieści i działa zgodnie z planem, który opracował w scenie Break Into Three. Wielki finał składa się z pięciu części:

  1. Zebranie drużyny – Protagonista zbiera swoich przyjaciół i gromadzi narzędzia, broń i zapasy potrzebne do wykonania planu.

  2. Wykonanie planu – Protagonista (i jego załoga) wykonuje plan. Czasami poświęca się tutaj postacie drugoplanowe, aby zmusić głównego bohatera do samodzielnego kontynuowania gry.

  3. The High Tower Surprise – Bohaterowi grozi zwrot akcji lub niespodzianka, która zmusza go do udowodnienia swojej wartości.

  4. Kop głęboko w dół – bez planu awaryjnego bohater musi kopać głęboko w sobie, aby znaleźć najważniejszą broń ze wszystkich – siłę i odwagę, by przezwyciężyć strach lub fałszywe przekonania (wewnętrzny antagonista) i stawić czoła antagonistom lub siłom antagonistycznym ( antagonista zewnętrzny).

  5. Wykonanie nowego planu - Po tym, jak bohater przezwycięży swój strach lub fałszywe przekonanie (wewnętrzny antagonista), podejmuje działania przeciwko antagonistom lub antagonistycznej sile (antagonista zewnętrzny) i odnosi sukces. (Jeśli piszesz historię, w której główny bohater nie odnosi sukcesu, upewnij się, że jego porażka ma jakiś sens .)

Jak widać na powyższej wizualnej mapie sceny, w sekcji Zbieranie drużyny, Wykonywanie planu i Niespodzianka w wysokiej wieży zaplanowano trzy sceny, podczas gdy w sekcji Kop głęboko w dół i w Wykonanie sekcji Nowy plan. To nie jest osadzone w kamieniu — możesz podzielić te trzynaście scen w dowolny sposób. Jednak to jest moja rekomendacja, ponieważ idealnie chcesz, aby tempo twojej historii przyspieszyło pod koniec. Mniej scen równa się szybszemu tempu.

15. Obraz końcowy (99% do 100%) – pojedyncza scena, która pokazuje czytelnikowi migawkę „po” życia bohatera i to, jak bardzo zmienił się od początku historii.

Jak wykreślić powieść za pomocą arkusza Save the Cat Beat Sheet | Savannah Gilbo - Chcesz nauczyć się pisać książkę, która działa? Zapoznaj się z tym szczegółowym samouczkiem, jak poprowadzić swoją historię za pomocą arkusza rytmicznego Save the Cat. Gratis karta pracy w zestawie! #amwriting #wskazówki dotyczące pisania #wspólnota pisania

Końcowe przemyślenia

A więc masz to — moja metoda na kreślenie historii za pomocą książki Blake'a Snydera Save the Cat! Beat Sheet!

Jeśli ta struktura rezonuje z tobą, polecam zakup książki Save the Cat! Ostatnia książka o pisaniu scenariuszy, jakiej kiedykolwiek będziesz potrzebować , Blake Snyder lub książka Save the Cat! Writes a Novel: The Last Book on Novel Writing You'll Ever Need autorstwa Jessiki Brody - obie zawierają o wiele więcej szczegółów niż ja tutaj.

A jeśli to nie rezonuje z tobą - to też jest w porządku! Nie ma „właściwego” sposobu na zaplanowanie powieści. Sprawdź ten inny artykuł o tym, jak zarysować swoją powieść za pomocą Podróży bohatera

Do samodzielnej nauki zachęcam do sporządzenia mapy tych 15 uderzeń do jednej ze swoich ulubionych książek lub filmów. Lub dla książki lub filmu, który najbardziej przypomina historię, którą chcesz napisać. W ten sposób zobaczysz komunikat Ratuj kota! Story Beats w akcji, dzięki czemu lepiej zrozumiesz, jak możesz wykorzystać tę strukturę we własnych historiach!

Porozmawiajmy w komentarzach: Co myślisz o Save the Cat! Beat Sheet? Czy kiedykolwiek użyłeś tych 15 uderzeń, aby zarysować powieść? Czy ten artykuł pomógł Ci lepiej zrozumieć strukturę historii?