プログレッシブ コンプリケーション: ストーリーでより良い対立を生み出す方法

公開: 2022-12-05

どのストーリーでも、キャラクターは何かを欲しがる必要があります。 彼らには目標が必要です。

殺人ミステリーを書いている場合、その目標は殺人者が誰であるかを突き止めて刑務所に入れることかもしれません. アクション ストーリーを書いている場合、その目標は、地球に向かってまっすぐに向かう小惑星を生き残ることかもしれません。 あなたはアイデアを得る...

しかし残念なことに、あなたのキャラクターにとっては、目標を達成するのは簡単ではありません. それ簡単だったら、何も書くことがないからです。 話はありませんよね?

したがって、読む価値のあるストーリーを書くためには、登場人物が目標を追求する際に、機会、課題、葛藤に直面する必要があります。

これらの瞬間はプログレッシブ コンプリケーションと呼ばれます。

今日の投稿では、プログレッシブ コンプリケーションとは何か、なぜ重要なのか、独自のプログレッシブ コンプリケーションを作成するためのベスト プラクティス、ドラフトを完成させた後にストーリーでプログレッシブ コンプリケーションを評価する方法について説明します。 飛び込みましょう!

進行性合併症とは何ですか?

合併症とは、主人公が目標を追求するのを妨げるものです。 これらの合併症は、人、場所、物、または出来事である可能性があり、それらは否定的または肯定的です。 したがって、キャラクターは課題や試練に直面するかもしれませんが (ネガティブ)、目標を達成するために必要なツールや情報を受け取ることもあります (ポジティブ)。

さて、良い衝突を書くための鍵は、時間の経過とともに対処するのがますます難しくなる複雑さを書くことです. これが何を意味するかについては後ほど詳しく説明しますが、それが進行性合併症の要点です。

進行性合併症が重要な理由

まず、争いがあるからこそ物語が存在する。 キャラクターが物語の最初に欲しいものを手に入れることができたら、何も書くことはありませんよね? しかしそれ以外にも、進行性の合併症が重要である主な理由が 2 つあります。

理由その 1 は、段階的に複雑化することで、読者の緊張を高め、読者を緊張状態に保つことができるからです。

読者は、あなたのキャラクターが目標を達成できるよう応援しています。 そのため、あなたのキャラクターが対立に次ぐ対立に直面すると、読者はあなたのキャラクターが成功するかどうかについてますます心配するようになります. そして、読者が次に何が起こるかを知るためにページを次々とめくるのは、この心配の感覚です. したがって、小説の対立をうまく処理できなかったり、ストーリーの早い段階で緊張がピークに達したりした場合、読者の注意を引き付けてストーリーの残りの部分に引き込むものは何も残っていません。

理由 2 は、段階的な複雑化によって、読者が自分のキャラクターが誰であるか、そして時間の経過とともにどのように変化するかについての洞察を得るのに役立つからです。

人は対立に直面すると、プレッシャーの下で反応し、決定を下さなければなりません。 したがって、これらの対立とプレッシャーの瞬間は、あなたのキャラクターが実際に誰であるか、または読者が何を評価し、何を信じ、何のために戦うつもりなのかを読者に示す絶好の機会です. そして、これは、読者がストーリーに来る目的の 1 つです。 読者は、あなたのキャラクターが困難な状況にどのように対処し、それらの状況がどのように影響し、挑戦し、変化させるかを見たいと思っています.

プログレッシブ コンプリケーションのベスト プラクティス:

対立をうまく書くため、またはストーリー内の対立を効果的にするために、下書きを書いたり編集したりするときに覚えておきたいベスト プラクティスがあります。 今日は、そのうちの 5 つを紹介します。

ベスト プラクティス #1:それぞれの合併症は、POV キャラクターの目標に関連している必要があります。

すべてのストーリーは、何かを達成したい、または達成したいキャラクターを中心にしています。 そして、前に説明したように、合併症は、キャラクターが目標を達成または達成するのを妨げる障害または機会です。 つまり、最高で最も効果的な合併症は、キャラクターの目標に関連している必要があります。

たとえば、あなたが殺人ミステリーを書いていて、あなたのキャラクターが殺人犯を見つけて裁判にかけたいと考えている探偵だとしましょう。 その場合、各合併症は、あなたの探偵が殺人者を見つけて裁判にかけるのを邪魔するはずです.

複雑さがキャラクターの包括的なストーリーの目標に関係していない場合、読者はおそらく混乱し、焦点と注意をどこに置くべきかわかりません. そしてそれが起こると、読者があなたのキャラクターに対して感じる感情的な絆が弱まったり壊れたりする可能性があります.

もちろん、ストーリーの対立を新しい予想外の方向に押し進めることは可能ですが、その場合、新しい方向は、キャラクターにとって重要であるとすでに確立されているものに直接影響を与える必要があります.

ベスト プラクティス #2: 各合併症は、対処するのがより難しくなる必要があります。

先に述べたように、キャラクターが直面する障害や機会は、ストーリーが展開するにつれて対処するのがますます難しくなります。 つまり、ストーリーの複雑さは、1、2、3、3、5、1 ではなく、1、2、3、4、5、6 のように段階的に表現する必要があります。

エスカレートする方法でシーンを提示しないと、ストーリーの前進の勢いが失速し、おそらく読者はストーリーの方向性に興味を失うでしょう。

エスカレートする合併症を提示することに加えて、新しい合併症ごとに、キャラクターにとってより大きな問題が発生する必要があります。 したがって、殺人ミステリーの例を使用すると、「時を刻む時計」または探偵が殺人者が誰であるかを突き止める必要がある締め切りがある可能性があります。 時間が経つにつれて、探偵はますます複雑な問題に直面し、殺人者が再び殺す可能性が高くなり、時計の時間がなくなるため、賭け金はますます高くなります.

さて、探偵が最終的にパズルのピースを組み立て、殺人者が誰であるかを突き止めたが、母親が猫を木から追い出すのを手伝うために調査を「一時停止」する必要があると想像してみてください。 殺人犯が誰なのかを突き止めることで、物語はかなり激しくなりましたよね? 読者として、これがどのように展開されるのか疑問に思っていますか? 彼は殺人者を裁判にかけますか?

しかし、紛争をエスカレートさせないことで、あなたは本質的に言っているのです.2番目の読者を待ってください. 対立はエスカレートしているのではなく、実際にはエスカレートしていないため、あなたが築き上げた緊張はすべてなくなります。

ベスト プラクティス #3: 各合併症には、キャラクターの努力が必要です。

キャラクターの行く手を阻む障害物に対処するのがますます難しくなるにつれて、キャラクターが衝突を解決するために必要な手順には、より多くの労力とリソースが必要になるはずです。 それは理にかなっていますよね?

それで、殺人者が誰であるかを突き止めた探偵と話したようなものですが、彼のお母さんが猫を木から降ろすのを手伝うために迂回する必要があります.連続殺人犯を倒すのに比べて、あなたのキャラクターはそれだけの努力をしていますよね? 繰り返しになりますが、これは、ストーリーの出来事を可能な限り最良の方法で提示していることを確認するために、ストーリーの対立を圧力テストするもう 1 つの方法です。

これについて考える別の方法は、それぞれの合併症で、あなたのキャラクターは成長し変化する別の機会に直面するべきだということです. つまり、あなたの物語の終わりまでに、あなたの主人公は、クライマックス イベントを処理する資格のある人物になるか、そうでないかのどちらかになりますよね? ほとんどの物語では、主人公はその人物になるために成長と変化を遂げる必要があります。

したがって、対処するのが難しく、より多くの努力を必要とする合併症をキャラクターに提示することにより、基本的に、適応して変化する機会をキャラクターに与え、ストーリーの目標を達成し、次のクライマックスで成功できるようにします.

ベスト プラクティス #4: 各複雑機構は独自のものである必要があり、理想的には「複雑」です。

あなたのキャラクターが何度も同じ種類の対立に直面すると、成長と変化の機会を失います。 また、ストーリーの前進の勢いを失速させ、読者を退屈させる危険性があります。

たとえば、あなたのキャラクターが悪者から逃げていて、施錠されたドアの合併症に遭遇したとします。あなたのキャラクターが別の 4 つの施錠されたドアに連続して直面した場合、ストーリーがどれほど退屈になるか想像してみてください。 あまりエキサイティングではありませんよね?

したがって、それぞれの合併症が独自のものであることに加えて、ストーリーに含める紛争が複雑であることを確認する必要もあります. それはどういう意味ですか?

葛藤には主に 2 つのタイプがあります。キャラクターの外側から生じる外的葛藤と、キャラクターの内側から生じる内的葛藤があります。 キャラクターが直面する対立の種類を変えたり、1 つのシーンでさまざまな種類の対立を組み合わせたりすると、キャラクターが直面する対立は「複雑」になります。

したがって、この例の探偵が、死んだばかりのパートナーに対する悲しみの感情 (内的葛藤) に対処しながら、彼が最終的に特定した殺人者を追跡している場合 (これは外的葛藤)、シーンははるかに興味深いものになります。彼が殺人者を追いかけているだけの場合よりも。

したがって、各シーン全体 (およびグローバル ストーリー全体) で、さまざまなタイプの競合を使用して、読者の興味を引き付け、主人公に新たな課題と成長の機会を提示する必要があります。

ベスト プラクティス #5: 各合併症は、ターニング ポイントまで構築する必要があります。

ストーリーが進むにつれて、キャラクターが直面する複数の障害や合併症が発生します。 最終的に、あなたのキャラクターにとって物事は非常に複雑になり、目標を達成するための新しい計画を考えなければならなくなります.

キャラクターが当初の計画がうまくいかないことに気付く直前に発生するこの最後の合併症は、ターニング ポイントと呼ばれます。

したがって、これはキャラクター状況を変える何かを行う瞬間かもしれませんし、状況を変える何かに気付く瞬間かもしれません いずれにせよ、ストーリーの複雑さをこの後戻りできないポイント、つまりキャラクターの当初の計画が機能しなくなり、新しい方法を決定しなければならないポイントまでエスカレートさせたいと考えています。

ここで注意すべきことの 1 つは、同じタイプのターニング ポイントを何度も使用したくないということです。 そうすることで、ストーリーを読者が予測できるものにすることができます。 理想的には、ターニング ポイントの種類を混ぜ合わせて、いくつかは実現であり、いくつかは行動であり、ストーリーが新鮮で驚くべきものになるようにします。

ここで注意すべきもう 1 つの点は、ターニング ポイントは、タイムライン上で特定できる特定のイベントである必要があるということです。 たとえば、 『帝国の逆襲』で、ルークがダース・ベイダーと戦うのはシチュエーションです。シーンですよね? 起こることの集まりです。 時間が経つにつれて、ルークにとって戦いはますます困難になります。 ターニングポイントは、ルークがダース・ベイダーが自分の父親であることを知った瞬間です。 物事が変化する特定の瞬間です。 今、戦いは別の意味を帯びており、ルークは今後何をすべきかを決定しなければなりません.

ドラフトの複雑さを評価する方法

では、ドラフトで競合を評価する方法について話しましょう。 この 5 ステップのプロセスは、最初のドラフトがすでに完成している場合に特に役立ちますが、書いたばかりの個々のシーンを振り返るのにも最適です。

ステップ 1: あなたの視点のキャラクターが何を望んでいるかを特定します。

最初に行うことは、シーン内での視点のキャラクターの目標を特定することです。 それで、あなたのキャラクターは何を達成、達成、または取得したいですか? そして、目標を達成、達成、または達成するための彼らの計画は何ですか?

キャラクターの目標に関して次に考えたいことは、彼らが計画に従って行動したときに何が起こると期待しているのかということです。 それで、あなたのキャラクターは彼らの計画が彼らのためにどのようになると思いますか? 彼らは成功することを期待していますか?

シーンの目標を追求する際に、キャラクターが何を考えているかを理解することは非常に重要です。なぜなら、物事が計画どおりに進まない場合、どのように前進するかを考えるのが彼らの闘いの一部だからです。

そして、あなたのキャラクターが感じるこの闘争は、読者が追跡しようとしているものです. あなたのキャラクターが目標を追求するにつれて何が起こるかを知るために、彼らは読み続けます.

では、それがステップ 1 です。 見ているシーンで POV キャラクターが何を望んでいるかを特定します。

ステップ 2: あなたのキャラクターの邪魔になるものをすべて挙げてください。

キャラクターの目標 (および彼らが期待すること) を特定したら、今度はキャラクターの邪魔になるものすべての年代順のリストを作成します。 したがって、それはあなたのキャラクターの邪魔になる人、場所、または物である可能性があります.

したがって、たとえば、大嵐や休日のお祝いへの予期しない招待、またはキャラクターの自信を損なうある種の押し付けがましい考えがある可能性があります. あなたが話しているストーリーに関連している限り、それは何でもかまいません。

あなたがより視覚的な人であれば、あなたのキャラクターが目標を追求することを表す直線を考えると役に立ちます. 彼らがその直線を旅した場合、彼らはそれを達成するために設定した方法で目標を達成するでしょう.

しかし、それが起こらないことはわかっているので、キャラクターの邪魔になる複雑さは、キャラクターをその直線から遠ざけるものとして想像してください. そのため、彼らはあなたのキャラクターを目標を追い求める「簡単な道」から外してしまいます。

そして、合併症はプラスにもマイナスにもなり得るので、すべてが常にひどいものでなければならないとは思わないでください.

これがステップ 2 です。シーンの目標を追求する際に、複雑な問題やキャラクターの邪魔になるものすべてのリストを作成します。

ステップ 3: 合併症のリストをランク付けします。

合併症のリストができたので、次はそれらをランク付けします。 というわけで、順番に並べていきます。 そして、これを行うにはいくつかの方法があります。

複雑さを 1 から 10 までランク付けできます (1 が最も複雑でなく、10 が最も複雑です)。 または、キャラクターが目標を達成するまでの距離の観点から考えることができます。 したがって、たとえば、「近い」と「遠い」という単語のバリエーションを使用すると、ランキング システムは「最も近い、近い、近い、中立、遠い、遠い、最も遠い」のようになります。

正解はありません。自分にとって最も理にかなったランキング システムを作成してください。

このステップの最も重要な部分は、合併症がエスカレートするかどうかを判断することです. それで、それらは時間の経過とともに悪化しますか? それらを 1、2、3、4、5、6… のようにランク付けできますか? それとも 1、3、3、2、5、1… のように見えますか?

あちこちに飛び散る複雑な問題 (1 から 3 から 10 から 1 など) に遭遇した場合、これはシーンを修正する必要があることを明確に示しています。 それは、合併症がエスカレートしないと、前進する勢いの感覚、つまりシーン内で緊張が高まっている感覚が壊れてしまうからです。

これがステップ 3 です。合併症のリストをランク付けして、それらが適切にエスカレートするかどうかを判断します。

ステップ 4: ターニング ポイントを特定します (ある場合)。

合併症をランク付けしたら、次のステップは、シーンの転換点を特定できるかどうかを確認することです。

したがって、ターニング ポイントは、シーンの目標を達成するための当初の計画がもはや実行可能ではないことにキャラクターが気付く瞬間です。 主人公が次に何をすべきかについて決断を迫られる瞬間です。 だから、あなたのキャラクターが「さて、私は何をするつもりですか?」と言う瞬間のように考えてください。

彼らは自分の状況を変える何かを学んだばかりか、自分の状況を変える何かをしたか、自分の状況を変える何かが起こった.

そして、完璧な世界では、シーンのターニング ポイントは、リストの最後の複雑な問題 (または、キャラクターが対処しなければならない「最も複雑な」問題) になります。 しかし、そうでない場合もありますが、今のところは問題ありません。 この分析の目的は、ドラフト内の各シーンの現在の形状を評価することです。

つまり、ターニング ポイントを特定していなくても問題ありません。少なくとも、そこにターニング ポイントを構築する必要があることはわかっています。

ターニングポイント特定したら、次にやりたいことは、そのターニングポイントが物事をどのように変えるかを自問することです. では、このシーンで何が変わったのでしょうか。 そして、何かが変わったとしたら、その変化についてどう思いますか? それは問題ですか? もしそうなら、あなたは行ってもいいです。

そうでない場合は、シーンを調整するか、グローバル ストーリーに実際には何も追加しないと判断した場合は破棄する必要があります。

これがステップ 4 です。シーンのターニング ポイントを特定します。 状況を変えてキャラクターに決断を迫るターニング ポイントがない場合、シーンは機能せず、微調整を行う必要があります。

ステップ 5: ストーリーのこの部分がグローバル ストーリーにどのように影響するかを検討します。

このステップに到達し、シーンが機能する場合、次に確認することは、このシーンがグローバル ストーリーにどのように影響するかです。 空白の中にシーンは存在しないため、これを行う必要があります。それらはすべて相互に接続されており、相互に構築されてグローバル ストーリーを前進させます。

したがって、シーンが機能する場合は、次のような質問をする必要があります。それはグローバル ストーリーを前進させますか? この 1 つのシーンは、あなたのグローバル ストーリーにおける対立の連鎖 (または進行性の複雑化の連鎖) のどこに該当しますか? このシーンは、あなたのグローバル ストーリーに変化の弧を描くのにどのように役立ちますか?

そして、自分のシーン機能し、それグローバル ストーリーを前進させ、グローバル ストーリーの全体的な変化の弧に追加される場合は、準備完了です! 次のシーンに進みます。

ここで、映画「ハリー・ポッターと炎のゴブレット」のシーンを使用して、この分析がどのように見えるかの例を紹介したいと思います。

ハリー・ポッターと炎のゴブレット (映画) の例:

これは、ハリー・ポッターと炎のゴブレットの映画の最初のシーンの例です (フランク・ブライスのオープニング シーンは数えません)。

シーンの簡単な要約 –ハリー、ハーマイオニー、ウィーズリー家の何人かは、ポートキーを使用して隠れ穴からクィディッチ ワールド カップに移動します。

刺激的な事件 –クィディッチ ワールド カップの日なので、ハーモインはハリーとロンを非常に早く起こします。 ハリーが目を覚ますと、彼のシーンの目標は次のようになります。クィディッチ ワールド カップに行くことです。 では、そのシーンのゴールを邪魔するものは何ですか?

プログレッシブ コンプリケーション –

  • ロンはウィーズリーさんにどこに向かっているのか尋ねると、ウィーズリーさんはよくわからないと言います。 ハリーは困惑していますが、ウィーズリーさんを信頼しているので、それほど悪くはありません。 (ランク: 1)
  • ハリーとウィーズリー一家は、待ちに待ったディゴリー一家に出会う。 アモス (セドリックの父) は、ハリーが有名な「生きた少年」であることを認識しています。 このように認識されると、ハリーは常に少し不快になりますが、それは新しいことではありません. (ランク: 2)
  • ハリーは地面にブーツが落ちているのを見て、ウィーズリー家にそれは何ですかと尋ねます。 彼らはハリーにポートキーだと言いますが、ハリーはポートキーが何であるか、またはその使用方法を知りません。 彼はここでかなり確信が持てず、気が散ってしまい、出発時刻をほとんど逃してしまいました。 (ランク3)
  • 土壇場で、ハリーはポートキーをつかみ、どういうわけか小さな草の茂った丘から追い出されました. 彼は自分に何が起こっているのか、どこに、どのように「着陸」するのかを知りません。 (ランク: 4)
  • 空中で回転しながら、ウィーズリー氏は子供たちにポートキーを離すように言います。 ハリーはここで非常に確信が持てません。 これは、ジレンマに直接つながるため、彼のターニングポイントの瞬間です。 彼のクライシスの質問は、「このポートキーを手放して、怪我をするリスクがありますか?」です。 それとも、ポートキーを保持したまま、クィディッチ ワールド カップを逃す危険がありますか?」 (ランク: 5)

クライマックス –ハリーはウィーズリー氏のアドバイスを信頼することに決め、ポートキーを手放します。

解決 –ハリーはハーモインとロンの隣の地面に着地します。 彼らはクィディッチ ワールド カップに到着しました。 彼はシーンの目標を達成しました。

では、最初から最後まで何が変わったのでしょうか。 ええと、彼の物理的な場所です。 彼は「ホーム」(ウィーズリー一家)から「アウェイ」(クィディッチ ワールド カップ)に移動しました。 また、彼は「無知」(ポートキーの仕組みを知らない) から「知識」(ポートキーの機能と使用方法を正確に知っている) に移行しました。 また、彼は「快適」(ウィーズリー家の隠れ家) から「不快」 (ポートキーを持って移動し、なじみのないクィディッチ ワールド カップに到着した後) に移行したとも言えます。 彼は「安全」(隠れ家)から「危険」(何千人もの魔法使いがいるクィディッチ ワールド カップ)に移行したとさえ言えます。

これは世界のストーリーにどのように影響しますか? このシーンは大したことではないように見えますが、実際には多くの点で世界の物語に影響を与えています. まず、ハリーはセドリックに会い、ポートキーの使い方を学びます。 Triwizard Tournament の間、Harry と Cedric は、それぞれのタスクについて知っていることを共有することで、お互いに助け合います。 その後、最後のタスク中に、ハリーとセドリックの両方がポートキーを介して転送され、墓地でヴォルデモートと対峙します. したがって、セドリックに会ってポートキーについて学ぶことは、物語の後半で起こることへの直接の準備です。 このシーンはまた、クィディッチ ワールド カップが終わった直後に、死喰い人が現れ、大混乱を引き起こし、空にダーク マークを撃つため、ハリーを死喰い人の道に置きます。

最終的な考え

以上が、シーン内の競合を評価するための 5 つのステップからなるプロセスです。 このプロセスの素晴らしい点は、同じ 5 つのステップを使用して、各シーン、各シーケンス、各サブプロット、各アクト、さらには全体的なグローバル ストーリーを評価できることです。

さて、分析のレベルは万人向けではないことはわかっているので、それがあなたのものでなくても心配する必要はありません。 このプロセスは、自分でやりたくない場合は、開発エディターがお手伝いできるものです. そのため、ドラフトの競合を評価するのに別の目で助けてもらいたい場合は、開発エディターの助けを借りることを検討してください。 あなたのストーリーで私と一緒に仕事をしたい場合は、ここをクリックして、私が何をしているか、どのように支援できるかについて詳しく知ることができます.

自分のストーリーで対立を評価するのに苦労している場合は、お気に入りの映画から 1 シーン (または 2 つまたは 3 つ) を取り出して、この簡単なシーン分析を行うことを強くお勧めします。

うまくいくストーリーを分析することで多くのことを学ぶことができ、遅かれ早かれ、エスカレートする対立を書くために頭脳を費やす必要がなくなります。これらの演習を通じて多く。

これは、執筆グループや批評パートナーと一緒に行う素晴らしいアクティビティとしても使用できます。 場合によっては、シーンを切り替えて、他の人のためにこれらの 5 つの手順を実行します。 あなたのページに2番目の目を向けることで、すべての違いが生まれます!

推奨リソース: Robert McKee のSTORY 、Shawn Coyneの The Story Grid

プログレッシブ コンプリケーション: 小説でより良い対立を書く方法Savannah Gilbo - 読者を飽きさせない本の書き方を学びたいですか?この投稿をチェックして、進行性の複雑さを使用してストーリーでより良い対立を記述する方法を学びましょう.ハリー・ポッターと炎のゴブレットの例が含まれています! #amwriting #writingtips #writingcommunity

コメント欄で議論しましょう:あなたのストーリーでは進行性合併症をどのように扱っていますか? ストーリーのプログレッシブ コンプリケーションを評価するために 5 段階のプロセスを使用しましたか? どうだった?