الاقتراب من الكهف الداخلي: كيفية كتابة هذا المشهد في رحلة البطل

نشرت: 2022-01-11

كل قصة بطولية عظيمة لها تلك اللحظة. إنه التنفس العميق قبل الغطس. الهدوء قبل النكبة. إذا كنت تكتب قصة رحلة البطل ، فستحتاج إلى تضمين هذه اللحظة أيضًا: النهج والمحنة. أو ، نهج الكهف الداخلي.

الاقتراب من الكهف الداخلي دبوس

تعتبر The Approach و Ordeal لحظات أساسية تحتاج إلى التخطيط لها أثناء صياغة قصتك. وللقيام بذلك بشكل صحيح ، ستحتاج إلى اكتشاف ثلاثة عناصر رئيسية:

  • ظل قصتك
  • الرهانات
  • مهمة لإكمال

دعنا نستكشف كلًا من هؤلاء ونتحدث عن كيفية نقل قصتك من "مه" إلى "مذهلة!"

الخطوة 7: الاقتراب من الكهف الداخلي

يمكن أن تتخذ هذه الخطوة العديد من الأشكال اعتمادًا على نوع القصة والعالم. ومع ذلك ، بغض النظر عن مكان حدوث قصتك ، ينطبق هذا التعريف:

النهج هو لحظة تأمل عصبي قبل المحنة الهائلة التي يجب على البطل مواجهتها. غالبًا ما تكون لحظة الاستعداد النهائي ، والاعتراف بالأسرار والمخاوف ، والتخلي من قبل رفاق غير ملتزمين ، مما يجعل البطل غير مؤكد ومعزول.

إذا كنت تحدد نهج مشهد Inmost Cave لقصتك ، فيجب أن تضع في اعتبارك Ordeal ، أو Climax. إنهما نصفان من الكل ، ويجب على المرء أن يضع كلاهما في الاعتبار عند التخطيط. ومع ذلك ، من أجل التخطيط ، تحتاج أيضًا إلى فهم الغرض من كل منها (وكيف يعملان معًا).

اليوم ، دعونا نركز على نهج الكهف الداخلي. وإذا كنت ترغب في معرفة المزيد عن Ordeal أكثر مما تمت مناقشته في هذه المقالة ، اقرأ عن Ordeal هنا.

كيف وصلنا إلى هنا؟

كتحديث سريع ، فإن رحلة البطل هي نظرية سرد القصص من تأليف جوزيف كامبل.

صقلها كريستوفر فوجلر في عملية مريحة من اثنتي عشرة خطوة ، تبدأ رحلة البطل عندما يبدأ البطل بتواضع (العالم العادي) ثم يواجه دعوة إلى المغامرة. يرفض البطل هذه الدعوة ، ويجد نفسه مشجعًا ومدربًا من قبل معلمه.

بعد ذلك ، من خلال مزيج من الإرادة والقوة ، يتخطى البطل الحد الفاصل بين الأمان والخطر ، العتبة ، ويبدأ رحلته في عالم من التجارب والحلفاء والأعداء.

هذا عادة ما يجلب لك حوالي ثلثي الطريق من خلال قصتك ، حتى اللحظة التي كنت تنتظرها: الذروة.

ولكن قبل كل ذروة ، تحتاج القصة إلى مقاربة لأقصى لحظة في الكهف.

الخطوة رقم 7: الاقتراب من الكهف الداخلي

قبل كل مشهد ذروة العمل هو نفس عميق. يتم تصوير هذا المشهد أحيانًا على أنه يبدأ بمونتاج أو مشهد تدريبي ، وهذا المشهد هو اللحظة التي يتوقف فيها البطل مؤقتًا ، ويفكر في كل ما هو على المحك من أجل هزيمة الظل ، ثم الجنود فصاعدًا.

هذا ، على حد تعبير كريستوفر فوجلر ، يسمى "نهج الكهف الداخلي."

هذه اللحظة ضرورية ، وهي تجسد المشاعر الإنسانية العالمية للخوف. يعاني جميع الأبطال من نوع من الخوف ، سواء كان الخوف من الموت أو الفشل أو المجهول. لكن قبل أي حملة كبيرة ضد الشر ، يجب أن يكون هناك نهج.

وبنهج ، تأتي محنة البطل (الخطوة الثامنة في رحلة البطل).

The Ordeal هو المشهد الذي يجب فيه على بطلك إكمال مهمة مميتة ، ووضع كل ما هو على المحك ، وفي النهاية مواجهة الظل. هذه اللحظة هي الخطوة الثامنة في رحلة البطل ، وتأتي مباشرة بعد الاقتراب من الكهف الداخلي.

لكن قبل هذه اللحظة ، تحتاج إلى مشهد يقترب فيه البطل من العمل المناخي المنتظر.

إذا كنت ترغب في زيادة التوتر ورفع المخاطر في الذروة ، فأنت بحاجة أولاً إلى كتابة مشهد يخلق هذا الهدوء قبل العاصفة. للقيام بذلك ، تحتاج إلى نهج لمشهد Inmost Cave يدعم ثلاثة عناصر أساسية.

3 عناصر أساسية في نهج الكهف الداخلي

في Ordeal ، يواجه البطل الظل ويتخذ خيارات نهائية. هذه اللحظة مثيرة ، وغالبًا ما تكون مليئة بالإثارة ، وتقدم أعلى المخاطر. ومع ذلك ، فإن اللحظة التي تسبق هذا المشهد لا يمكن أن تفعل الشيء نفسه. بدلاً من ذلك ، يجب أن تكون هناك لحظة وجيزة من الهدوء قبل إغراق البطل في المعركة.

بدون هذا التوقف ، لن تزيد القصة من التشويق والتوتر. للوصول إلى هنا ، ستحتاج إلى التخطيط لثلاثة عناصر لسرد القصص:

  1. شخصية الظل
  2. مخاطر عالية للنجاح / الفشل
  3. مهمة شبه مستحيلة مرتبطة بـ Shadow

مع توفر هذه العناصر في متناول اليد ، ستتمكن من صياغة الخطوتين التاليتين من رحلة البطل: النهج (هذه المقالة) والأزمة.

لنبدأ مع الظل.

1. الظل: احصل على حق الشرير

حدد جوزيف كامبل شخصية نموذجية تظهر في كل أسطورة بطولية تقريبًا: الظل.

غالبًا ما يُطلق على الظل اسم الشرير. لكن الأهم من ذلك أنها نسخة أكثر قتامة من البطل.

بيلوك ، عالم الآثار الجشع الذي يسرق من إنديانا جونز في غزاة الفلك المفقود ، يقول له ، "أنا مجرد انعكاس غامض عنك." لكي يعمل Shadow ، يجب أن يكونوا النسخة "السيئة" مما يجعل البطل جيدًا.

إليك بعض العناصر التي غالبًا ما تكون متشابهة بين Hero و Shadow:

  • البدنية
  • الخلفية والأسرة و / أو الثقافة
  • الأهداف
  • مخاوف

ومع ذلك ، يجب أن تكون العناصر الأخرى متعارضة ، وإلا فلن يكون هناك سبب لتسمية بطلك "جيد" و "شادو" "شرير". يشمل بعضها:

  • فضيلة
  • أسلوب القيادة
  • إيمان
  • القوى الجسدية
  • الإيمان بـ "الحرية" أو أي قيمة مجتمعية إيجابية أخرى
  • آراء حول العنف الجسدي

عندما يتشارك Hero و Shadow في العديد من الخصائص ، فإن هذا يمنحهم سببًا لتهديد بعضهم البعض وحتى التفكير في تكوين فريق.

في الواقع ، ربما تكون قد شاهدت المشهد الذي دعا فيه الشرير البطل للانضمام إليهم ألف مرة:

  • من دارث فيدر إلى لوك سكاي ووكر في فيلم حرب النجوم
  • فولدمورت لهاري بوتر في هاري بوتر وحجر الساحر
  • Magneto إلى الأستاذ X (أو غيره من أبطال X-Men) في X-Men

لكنهم لا يتشاركون فقط في السمات الجسدية ؛ ما يجب أن يكون مشتركًا هو المعتقدات الراسخة حول الصراع المركزي.

بالتعمق أكثر في Star Wars ، يمتلك كل من Luke و Vader وجهات نظر قوية حول عنصر أساسي واحد في السرد: The Force.

هل يجب استخدام القوة من أجل "الخير" أم الحكمة والدفاع ، كما يعلم يودا؟ أم يجب استخدامها من أجل القوة والقوة والسيطرة ، كما تعلن The Emporer؟

أزمة الحياة هذه هي التي تمنح Star Wars قوتها الحقيقية. لا يقتصر الأمر على أن فيدر هو والد لوقا - بل أن والد لوقا مرتبط بالشر وكل فضائله ، ويخشى لوقا مما يعنيه ذلك لحياته.

بدون سمة مشتركة كهذه ، لن يكون هناك سبب للصراع الداخلي الشديد. لن يكون هناك سوى معارضة شديدة ، ولن تجد العلاقة أي عمق.

وهذا ما يحبه القراء.

قد يزعمون أنهم يحبون العمل أو الصراع ، لكن ما يحبونه حقًا هو صراع داخلي حاد داخل البطل. وظيفتك أن تخلقه.

لذا عندما تخطط للأقسام الأخيرة من رحلتك البطولية ، تأكد من حصولك على Shadow بشكل صحيح من خلال تصميم سمات مشتركة مع بطلك لإبقاء الأمور ممتعة.

2. الرهانات: اجعلها محددة وعامة

عندما يحين وقت مواجهة البطل للظل في وقت متأخر من الرحلة ، يجب أن تكون المخاطر أعلى من أي وقت مضى.

يجب أن يكون هذا صحيحًا على وجه التحديد ، بالنسبة للبطل نفسه ، ويجب أن يكون صحيحًا بشكل عام ، للعالم بأسره ومجموعة الشخصيات التي وضعتها حول البطل.

لا توجد رحلة بطولية تدور حول البطل وحده ، حيث يرمز كل بطل إلى قيمة اجتماعية أكبر: الأمل. الحريه. إيمان.

ومع ذلك ، يجب أن يكون لدى البطل أيضًا الكثير ليخسره. لهذا السبب فإن وظيفتك هي وضع عقبات صعبة أمامهم ، خاصة خلال هذا الحدث الذروة في القصة.

خذ على سبيل المثال كتب هاري بوتر .

من منظور وجهة النظر ، الكتب حميمية بشكل لا يصدق ، وتأخذ القارئ داخل عقل هاري المعذب وروحه المنعزلة. ومع ذلك ، فإن مغامراته الملحمية لها عواقب عالمية حيث يتعين عليه مواجهة الشر المتصاعد من Dark Lord Voldemort.

إذا فاز فولدمورت ، فإن التعصب الأعمى لسحر "الدم النقي" سيفوز ويحدث الخراب في كل من العالم السحري وعالم Muggles المطمئنين. إن شخصية هاري لا تتعلق فقط بالتعامل مع شرير كبير ؛ يتعلق الأمر بإنقاذ عالمين كاملين من اللورد فولدمورت وأتباعه.

هذا ما يفعله الأبطال: يذهبون مكان الناس ويواجهون أشد أشكال الموت. إنهم يضعون بشرتهم على المحك ، لكن أفعالهم لها تأثير عالمي.

هذا ما يجعلهم محبوبين للغاية عندما يفوزون ، ويعبدون عندما يتألمون ويموتون.

بينما تخطط لهذه اللحظة الذروة عندما يتصادم Hero و Shadow أخيرًا ، تأكد من أن المخاطر - المحلية بالنسبة للبطل والعامة بالنسبة للعالم - في ذروتها.

3. المهمة: تحدي وأحادي الاتجاه

مهما كان ما يجب أن يفعله البطل لتحقيق هدفه النهائي ، يجب أن تكون هناك مهمة ضخمة يتعين إنجازها.

الامثله تشمل:

  • اقتحام القلعة
  • النجاة من مباراة الموت
  • الهروب من وحش
  • الفوز بالقتال
  • تقديم تجربة أداء رائعة
  • مقابلة
  • هكذا

هذه هي أنواع المهام التي نكتب الشعر والأغاني عنها. هذه هي أنواع الأحداث التي يبني Lego الألعاب عنها (باستثناء الاختبار / المقابلة بالطبع).

هناك جانبان لمهمة المواجهة التي يجب أن تدمج في التصميم حتى تنجح: التحدي والتوجيه.

أولاً ، يجب أن تكون المهمة صعبة للغاية.

يجب أن يكون الأمر شديد الصعوبة لدرجة أن بطلك لم يكن لينجح في أول خمسين بالمائة من الكتاب ، وهناك شك في إمكانية نجاحه حتى الآن أم لا. يجب أن يكون الأمر صعبًا لدرجة أن البطل أو رفاقه يعانون من أجل تحقيق ذلك.

في هذه الحالة ، ضع في اعتبارك The Hunger Games. يمكن للمرء أن يجادل في أن الألعاب نفسها تمثل مرحلة "المحنة" بأكملها في رحلة كاتنيس البطل. إنها ليست بنية قصة شائعة ، لكنها تعمل في العالم الذي تنشئه سوزان كولينز.

في الألعاب ، تواجه Katniss تحديًا هائلاً: هزيمة 23 جزية أخرى ، بعضها من مناطق متعطشة للدماء مصممة على الانتصار. واحدة من تلك الإشادات ، بالطبع ، هي عشيقها المعلن بيتا مالارك. ليست مهمة سهلة!

لاحظ أن تأطير القصة يظهر كاتنيس وهي تقترب من الكهف الداخلي ، أو الألعاب ، وهي تنتظر في غرفة التحضير قبل الصعود إلى الساحة. في النهاية تنتقم هي وبيتا في كهف حقيقي خلال اللحظة الأكثر خطورة عندما يصاب كلاهما بجروح ويحتاجان بشدة إلى الدواء.

لا تطيل كل القصص المحنة كما يفعل كولينز. البعض الآخر عبارة عن أحداث قصيرة ولكنها مكثفة ، مثل مشهد الحركة أو المطاردة.

كمثال لاقتحام القلعة ، وهي مهمة شائعة في جميع أنواع القصص من Game of Thrones إلى جيمس بوند ، سوف يتربص الظل في حصن به هدف (ربما أميرة أو عرش أو سلاح ، إلخ). من أجل الفوز باليوم (ومنع الرهانات الفظيعة من إصابة الإنسانية) ، يجب على البطل التسلل إلى القلعة ، والحصول على هدف الرغبة ، والهروب.

إذا كنت تريد أن يكون هذا المشهد مقنعًا ، فلا يمكنك جعل بطلك يتسلل (أو يقاتل) ، ويأخذ البضائع ، ويهرب سالمًا - على الأقل ليس في هذا الجزء من رحلة البطل. يمكنك الابتعاد عنها كقطعة افتتاحية (كما هو الحال في فيلم بوند ) ، ولكن ليس مثل معركة الذروة.

يجب أن تكون المهمة باهظة الثمن للغاية من حيث العرق والدم. لا يمكن التغلب على الظل وشرهم بسهولة. وإلا ستفقد تنفيس القارئ وتعاطفه.

ثانيًا ، يجب أن تكون المهمة أحادية الاتجاه.

بعبارة أخرى ، لا عودة للوراء. العواقب حتى البدء يجب أن تكون فورية. يجب تغيير كل شيء. هذه هي نقطة التحول في قصتك.

إذن ما الذي يجب تغييره؟

عادة هذه العناصر يجب أن تغير البطل وعالمهم:

  • لم يعد البطل يشك في المهمة وسيتابعها حتى النهاية
  • لم يعد الظل يتحلى بالصبر أو الرحمة وسيفعل أي شيء لتدمير البطل
  • يتفاعل العالم مع اختيارات البطل: تبدأ المخلوقات الشريرة في مطاردة البطل بنشاط ، والمخلوقات الجيدة تحمي البطل بنشاط
  • يتم نقل موضوع الرغبة أو تدميره أو تحويله بطريقة ما

فكر في مثال آخر:

قصة لعبة بيكسار. التحدي الرئيسي لـ Woody و Buzz هو الهروب من الجحيم الذي يمثل غرفة نوم Sid. يفعلون ذلك ، لكنهم يخرجون إلى عالم متغير.

عالمهم العادي ، غرفة نوم أندي ، لم يعد حيث كان من قبل. إنه في شاحنة متحركة ، يتدحرج بعيدًا عنهم بسرعة كبيرة. لقد خرجوا من محاكمتهم فقط ليجدوا أن كل شيء لم يعد على ما يرام ، وتستمر القصة من هناك.

تأمل ، أخيرًا ، هذه الملاحظة الأخيرة. بعد المشهد الذروة بين Hero و Shadow ، غالبًا ما يتحول موضوع الرغبة بطريقة تغير بقية الحركة. كل هذا يتوقف على ماهية MacGuffin المعين.

غالبًا ما يتم الكشف عن أن الكائن المطلوب لم يكن شيئًا مميزًا على الإطلاق ، مما أجبر البطل على إعادة النظر في أهدافه وأولوياته.

غالبًا ما تُقتل شخصية رئيسية أثناء المحنة ، مما يزيد من المخاطر ويقلل من الرغبة في تحقيق الهدف نفسه. هذه الأزمات هي التي تجعل رحلات البطل قوية ، ولا تخف من إلقاء بطلك على الذئاب في الفصل الأخير من قصتك.

بغض النظر عن هدف الرغبة الذي يسعى إليه بطلك ، يجب أن تغير لحظة الذروة كل شيء. ليس هناك عودة الى الوراء. يجب أن يكون الاختيار أحادي الاتجاه.

اجمعها معًا

ستساعدك هذه العناصر الثلاثة في التخطيط للخطوتين السابعة والثامنة من رحلة البطل. دعنا نجمعهم معًا لتشكيل لكمة قوية في ذروة قصتك.

تذكر أن ظلك يجب أن يمثل كل الشر والأنانية التي يخشاها بطلك. يجب أن يكون لهذا الظل القدرة على تدمير كل ما يعتز به البطل. ويجب أن تكون المهمة التي تم تعيينها قبل البطل ضخمة ويبدو من المستحيل تحقيقها.

ستؤدي هذه العناصر ، عند تصميمها ومزجها بشكل صحيح ، إلى ذروة مذهلة سيحبها القارئ.

ما هي طريقة رحلة البطل المفضلة لديك والمشاهد المحزنة من الكتب والأفلام التي تحبها؟ هل يمكنك أن تجد هذه العناصر فيها؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات .

ممارسة

خذ خمس عشرة دقيقة للكتابة الحرة لمشهد يفكر فيه البطل في مواجهة محنة أمامه. لا تقلق بشأن التفاصيل ؛ بدلاً من ذلك ، استند إلى التحدي العاطفي المتمثل في مواجهة التحديات القادمة. إليك بعض الأشياء التي تلهمك عندما تحلم بالسيناريو:

  • شخصية "الظل" في بطلك: ما هي السمات المشتركة بين بطلك والظل؟ ما الذي يفرقهم ويجعلهم أعداء؟
  • الرهانات المتضمنة: ما الذي يمكن أن يخاطر به بطلك من أجل هزيمة Shadow وأي تهديد آخر للعالم؟
  • المهمة: ما هو العمل الفذ المليء بالتحدي الذي قد يتعين على البطل إنجازه من أجل مواجهة الظل بنجاح؟

انشر كتابتك في المربع التدريبي ، ثم ابحث عن خطة كاتب آخر واترك تعليقًا مفيدًا عليها!

أدخل ممارستك هنا: